2026/04/16 更新

写真a

ツジノ ユウダイ
辻野 雄大
TSUJINO YUDAI
所属
学部 総合数理学部 助教
職名
助教
外部リンク

学位

  • 博士(工学) ( 2022年3月   立命館大学 )

研究キーワード

  • エンタテインメント

  • 音楽情報処理

  • ゲーム情報学

  • 機械学習

研究分野

  • 情報通信 / エンタテインメント、ゲーム情報学  / ゲーム情報学・エンタテインメント

学歴

  • 立命館大学   情報理工学研究科   情報理工学専攻

    2019年4月 - 2022年3月

      詳細を見る

    国・地域: 日本国

    researchmap

  • 立命館大学   情報理工学研究科   情報理工学専攻 人間情報科学コース

    2017年4月 - 2019年3月

      詳細を見る

    国・地域: 日本国

    researchmap

  • 立命館大学   情報理工学部   メディア情報学科

    2013年4月 - 2017年3月

      詳細を見る

    国・地域: 日本国

    researchmap

経歴

  • 明治大学   総合数理学部   助教

    2023年4月 - 現在

      詳細を見る

  • 立命館大学   情報理工学部 メディア情報学科   初任助教

    2022年4月 - 2023年3月

      詳細を見る

    国・地域:日本国

    researchmap

所属学協会

  • IEEE

    2019年1月 - 現在

      詳細を見る

  • 情報処理学会

    2018年6月 - 現在

      詳細を見る

  • 情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会

    2018年6月 - 現在

      詳細を見る

委員歴

  • The 24th International Federation for Information Processing – International Conference on Entertainment Computing (IFIP-ICEC 2025)   Student Competition Chair / Conference Track IPC  

    2024年10月 - 2025年8月   

      詳細を見る

    団体区分:学協会

    researchmap

  • 情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会   運営委員  

    2024年4月 - 現在   

      詳細を見る

    団体区分:学協会

    researchmap

  • エンタテインメントコンピューティング2025 (EC2025)   実行委員(出版)/ PC委員  

    2025年1月 - 2025年8月   

      詳細を見る

    団体区分:学協会

    researchmap

  • 情報処理学会論文誌「エンタテインメントコンピューティング」特集号編集委員会   編集委員  

    2024年12月 - 2025年12月   

      詳細を見る

    団体区分:学協会

    researchmap

  • The 13th International Symposium on Information and Communication Technology (SOICT 2024)   Program Committee  

    2024年10月 - 2024年12月   

      詳細を見る

    団体区分:学協会

    researchmap

  • 28th International Conference on Knowledge-Based and Intelligent Information & Engineering Systems (KES 2024)   International Program Committee / Program Committee (IS04: Computational Culture, Arts, and Interaction)  

    2024年4月 - 2024年9月   

      詳細を見る

    団体区分:学協会

    researchmap

  • エンタテインメントコンピューティング2024 (EC2024)   実行委員(出版)/PC委員  

    2024年1月 - 2024年9月   

      詳細を見る

    団体区分:学協会

    researchmap

  • 情報処理学会論文誌「エンタテインメントコンピューティング」特集号編集委員会   編集委員  

    2023年12月 - 2024年12月   

      詳細を見る

    団体区分:学協会

    researchmap

  • the 16th International Symposium on Computer Music Multidisciplinary Research (CMMR 2023)   Scientific Program Committee  

    2023年4月 - 2023年11月   

      詳細を見る

    団体区分:学協会

    researchmap

  • 27th International Conference on Knowledge-Based and Intelligent Information & Engineering Systems (KES 2023)   International Program Committee  

    2023年4月 - 2023年9月   

      詳細を見る

    団体区分:学協会

    researchmap

  • エンタテインメントコンピューティング2023 (EC2023)   実行委員(デモセッション)/ PC委員  

    2023年1月 - 2023年9月   

      詳細を見る

    団体区分:学協会

    researchmap

  • IEEE   IEEE Conference on Games Event Chair  

    2019年8月 - 2020年8月   

      詳細を見る

    団体区分:学協会

    researchmap

  • IEEE   IEEE Conference on Games Reviewer  

    2019年8月 - 2020年8月   

      詳細を見る

    団体区分:学協会

    researchmap

▼全件表示

論文

  • トレーディングカードゲームにおける「切り札」への戦略的経路提示による戦況の理解支援 査読

    松下 真之介, 辻野 雄大, 山西 良典, 馬場 保仁

    情報処理学会論文誌   65 ( 12 )   1801 - 1811   2024年12月

     詳細を見る

    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)  

    DOI: 10.20729/00241638

    researchmap

  • プレイヤプロファイルに応じたダンスゲーム譜面に対する足運びの推定 査読

    辻野 雄大, 山西 良典

    情報処理学会論文誌   64 ( 11 )   1448 - 1462   2023年11月

     詳細を見る

    担当区分:筆頭著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:情報処理学会  

    ダンスゲーム譜面は,プレイヤが行うべき入力デバイスの操作を指示するものである.操作に用いる体の部位や,操作時の姿勢は指定されておらず,あるゲーム譜面に対して行うプレイヤの動作は一意に定まらない.本稿では,隠れマルコフモデルを用い,入力ゲーム譜面に対してプレイヤ動作を推定する手法を提案する.プレイヤのプロファイル(e.g., ゲーム習熟度や動作の好み)を表現するパラメータを導入し,1つの譜面に対して異なる動作を推定する複数のモデルを生成した.パラメータを適切に設定することで,提案モデルはプレイヤの動作をおおよそ55%~69%推定できることを確認した.また,身長や靴のサイズといった一般的なゲームプレイヤにとって分かりやすい指標から,モデルのパラメータを推定できる可能性も示唆された.

    DOI: 10.20729/00229297

    researchmap

  • Towards Field of Study in Rhythm-based Video Games 査読

    Yudai Tsujino, Ryosuke Yamanishi, Aya Okumura

    2023 IEEE Conference on Games (CoG)   1 - 4   2023年8月

     詳細を見る

    担当区分:筆頭著者   記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:IEEE  

    DOI: 10.1109/cog57401.2023.10333183

    researchmap

  • ダンスゲーム譜面の特性分析とクラスタリングに基づく特徴的な譜面の自動生成 査読

    辻野 雄大, 山西 良典, 山下 洋一, 井本 桂右

    情報処理学会論文誌   61 ( 11 )   1718 - 1728   2020年11月

     詳細を見る

    担当区分:筆頭著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)  

    ダンスゲーム譜面は,操作を要求される頻度,リズム構成の複雑さなど,複数の要素によって特徴づけられる.これらの要素によって,ダンスゲーム譜面の難しさおよび面白さに影響する特性が形成される.この特性を客観的かつ多次元で表現する特徴量を提案する.提案した特徴量に基づいてk-means法によるクラスタリングを実施し,特性が類似した譜面のクラスタを得る.クラスタごとに楽曲と譜面の関係を深層学習させることによって,クラスタの特性を備えた譜面の自動生成が可能となり,多様な面白さに対応した特徴的な譜面の提供を実現した.

    researchmap

  • Characteristics Study of Dance-charts on Rhythm-based Video Games 査読

    Yudai Tsujino, Ryosuke Yamanishi, Yoichi Yamashita

    2019 IEEE Conference on Games (CoG)   1 - 4   2019年8月

     詳細を見る

    担当区分:筆頭著者   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:IEEE  

    DOI: 10.1109/cig.2019.8848126

    Scopus

    researchmap

  • 時系列深層学習に基づく難易度間関係モデルを用いたダンスゲーム譜面難易度の自動調整 査読

    辻野 雄大, 山西 良典, 西原 陽子, 福本 淳一

    情報処理学会論文誌   59 ( 11 )   1953 - 1964   2018年11月

     詳細を見る

    担当区分:筆頭著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)  

    ダンスゲームは,幅広いユーザから親しまれている代表的な音楽ゲームの1つである.幅広いユーザがダンスゲームを楽しめる環境を用意するためには,初級者でも容易に遊ぶことができる低難易度の譜面を充実させることが必要である.しかし,低難易度の譜面を作成するためには,楽曲の特徴をとらえつつ容易なリズムに調整するという,高難易度譜面の作成にはない課題が存在する.本稿では,ダンスゲームには同じ曲に対して難易度が異なる複数の譜面が存在することに着目し,難易度が高い譜面から得られる音楽的特徴を入力,難易度が低い譜面を出力とする時系列深層学習モデルを構築した.学習させた提案モデルに高難易度のダンス譜面を入力し,低難易度の譜面において指示符を配置すべき発音タイミングを推定させることで,難易度の自動調整を実現した.性能評価の結果,時刻決定タスクにおいて提案手法は0.693のF値が確認され,既存手法のF値をおおよそ1.8倍上回った.向き選択タスクについて指示符の2-gram出現頻度を集計したところ,提案手法の生成譜面とデータセット内の低難易度譜面との相関係数が0.972となり,人手で作成された低難易度のダンス譜面の特性をとらえた譜面を自動生成可能であることが確認された.

    researchmap

  • A game-theoretic analysis of traditional song selection rules in rhythm game tournaments 査読 国際誌

    Hikaru Ikuta, Yudai Tsujino, Ryosuke Yamanishi

    Entertainment Computing   55   100988 - 100988   2025年7月

     詳細を見る

    担当区分:筆頭著者, 責任著者   記述言語:英語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:Elsevier BV  

    DOI: 10.1016/j.entcom.2025.100988

    researchmap

  • Dance Dance Gradation: A Generation of Fine-Tuned Dance Charts 査読

    Yudai Tsujino, Ryosuke Yamanishi

    Entertainment Computing -- ICEC 2018   11112   175 - 187   2018年8月

     詳細を見る

    担当区分:筆頭著者   記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:Springer International Publishing  

    DOI: 10.1007/978-3-319-99426-0_15

    Scopus

    researchmap

▼全件表示

MISC

講演・口頭発表等

  • 音楽ゲーム大会の選曲ルールに潜む最適選択についての数理的解明

    幾田 光, 辻野 雄大, 山西 良典

    エンタテインメントコンピューティング2024  2024年9月  情報処理学会 エンタテインメントコンピューティング研究会

     詳細を見る

    開催年月日: 2024年9月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:北海道情報大学   国・地域:日本国  

    researchmap

  • 音楽ゲームを中心とするエンタテインメント研究の展望 招待

    辻野 雄大

    第70回 情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会  2023年12月 

     詳細を見る

    開催年月日: 2023年12月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(招待・特別)  

    researchmap

  • 太鼓の達人の譜面難易度デザインに基づく楽曲中のキータイミングの推定に向けて

    奥村 綾, 辻野 雄大, 山西 良典

    エンタテインメントコンピューティング2022  2022年9月  情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会

     詳細を見る

    開催年月日: 2022年9月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:福知山公立大学   国・地域:日本国  

    映像やコンサートでは,楽曲中の局所的な盛り上がりであるキータイミングに合わせて,エフェクトや会場の照明,花火などの演出が用いられている.本稿では,キータイミングを推定するために,音楽ゲームの一つである「太鼓の達人」の譜面を利用し,音響特徴量を入力として,ある時刻に対して全ての難易度で共通して存在する指示符のタイミングを推定する機械学習モデルを構築した.音楽ゲームの指示符のタイミングを、楽曲のキータイミングを推定するための擬似的な学習データとして利用するアイデアの有用性を検討した.

    researchmap

  • プレイヤのゲーム習熟度と嗜好を反映したダンスゲーム譜面に対する動作の推定

    辻野 雄大, 山西 良典, 山下 洋一

    エンタテインメントコンピューティング2021  2021年8月  情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会

     詳細を見る

    開催年月日: 2021年8月 - 2021年9月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    国・地域:日本国  

    ダンスゲーム譜面は,プレイヤが行うべき入力デバイスの操作を指示するものである.操作に用いる体の部位や,操作時の姿勢は指定されておらず,あるゲーム譜面に対して行うプレイヤの身体動作は一意に定まらない. 本稿では,隠れマルコフモデルを用い,入力ゲーム譜面に対してプレイヤ動作を推定する手法を提案する.プレイヤのゲーム習熟度や動作の好みを表現するパラメータを導入し,1つの譜面に対して異なる動作を推定する複数のエージェントを生成した.

    researchmap

  • ゲーム配信における配信者表示が視聴者の視線に与える影響の分析

    渡辺 爽斗, 山西 良典, 辻野 雄大

    情報処理学会第216回HCI研究会  2026年1月 

     詳細を見る

    開催年月日: 2026年1月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    researchmap

  • 音楽ゲーム × 情報学 招待

    辻野 雄大

    文理融合ゲーム研究シンポジウム  2025年3月  大阪商業大学 アミューズメント産業研究所

     詳細を見る

    開催年月日: 2025年3月

    記述言語:日本語   会議種別:シンポジウム・ワークショップ パネル(指名)  

    開催地:eSPORTSアリーナKOBE三宮   国・地域:日本国  

    researchmap

  • 2D対戦格闘ゲームにおける観戦者とプレイヤの視線パターンの比較分析

    渡辺 爽斗, 山西 良典, 辻野 雄大

    情報処理学会第211回HCI研究会  2025年1月 

     詳細を見る

    開催年月日: 2025年1月

    会議種別:口頭発表(一般)  

    researchmap

  • ノイズキャンセリングヘッドフォンを利用した音質評価法の検討

    森脇 想, 小口 純矢, 辻野 雄大, 森勢 将雅

    日本音響学会第152回(2024年秋季)研究発表会  2024年9月  一般社団法人 日本音響学会

     詳細を見る

    開催年月日: 2024年9月

    記述言語:日本語   会議種別:ポスター発表  

    開催地:関西大学千里山キャンパス   国・地域:日本国  

    researchmap

  • オノマトパーティ:視覚的特徴とオノマトペのアノテーションゲーム

    佐々木 誠 ニコラス, 山西 良典, 辻野 雄大

    エンタテインメントコンピューティング2024  2024年9月 

     詳細を見る

    開催年月日: 2024年9月

    会議種別:口頭発表(一般)  

    researchmap

  • 「ずっと俺のターン」は嫌っ!旅行計画を楽しむためのコミュニケーションゲーム Hang Out King

    床田 将一朗, 田崎 丈太郎, 山西 良典, 辻野 雄大

    エンタテインメントコンピューティング2024  2024年9月 

     詳細を見る

    開催年月日: 2024年9月

    会議種別:口頭発表(一般)  

    researchmap

  • 非構造データセットのリンク関係構築のためのアノテーションゲームの試作

    小川 莉奈, 山西 良典, 馬場 保仁, 辻野 雄大, 松下 光範

    第71回 情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会  2024年3月 

     詳細を見る

    開催年月日: 2024年3月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    researchmap

  • アニメ作画素材データセットの再構造化のためのアノテーションゲーム

    小川 莉奈, 山西 良典, 馬場 保仁, 辻野 雄大, 松下 光範

    NII IDRユーザフォーラム2023  2023年12月 

     詳細を見る

    開催年月日: 2023年12月

    記述言語:日本語   会議種別:ポスター発表  

    researchmap

  • 「はぁ」データセットの構築と音声特徴の基礎分析

    清野 陽平, 山西 良典, 辻野 雄大, 松村 耕平

    第69回 情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会  2023年10月 

     詳細を見る

    開催年月日: 2023年10月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    researchmap

  • “遊戯王”に!!!俺はなるっ!!?

    松下 真之介, 山西 良典, 辻野 雄大, 馬場 保仁

    エンタテインメントコンピューティング2023  2023年9月 

     詳細を見る

    開催年月日: 2023年8月 - 2023年9月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    researchmap

  • 飲食関連テキストのドメイン特性を利用したレストランレビューの分類

    溝端 華歩, 山西 良典, 辻野 雄大, 西原 陽子

    2023年度 人工知能学会全国大会(第37回)  2023年6月 

     詳細を見る

    開催年月日: 2023年6月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    researchmap

  • 「単語極性」と「コンテキスト」が演技音声に与える影響の分析

    清野 陽平, 山西 良典, 辻野 雄大

    第67回 情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会  2023年3月 

     詳細を見る

    開催年月日: 2023年3月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    アニメの魅力の一つとして,声優による演技音声が挙げられる.一方で,演技音声の教育や評価のための客観的指標は確立しておらず,視聴者の認識や声優の演技指導に客観的な指標は導入されていない.本稿では,演技音声の客観的分析の端緒として,単語極性とコンテキストの組み合わせによる音響特徴量の差異を分析・考察する.様々なコンテキスト(e.g.,嬉しくて,疲れたように)を指定した極性を持つ単語(好き,ばか)についての演技音声データをウェブ上の音声共有サイトから収集した.収集した音声データからそれぞれ音響特徴量を抽出し,特徴ベクトルを構成した.この特徴ベクトルをもとに t-SNE 法によって音声データ集合を空間上に可視化すると共に,音声に対するコンテキスト認識実験を行った.その結果,演技音声において多くの話者が,単語のポジティブ/ネガティブとコンテキストのポジティブ/ネガティブの組み合わせに応じて,それぞれの組み合わせに応じた音響特徴の傾向が確認された.

    researchmap

  • 異言語e-sports観戦における機械翻訳の有効活用のための観戦コメントへの情報補完

    田崎 丈太郎, 山西 良典, 辻野 雄大

    第67回 情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会  2023年3月 

     詳細を見る

    開催年月日: 2023年3月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    エンタテインメント分野における異言語コミュニケーションの機会として,e-sports の観戦コメントがある.e-sports の観戦コメントには,口語表現や専門用語,特殊なスラングが頻出する他,主語の欠損や文法的な誤りが含まれることから最新の技術を用いたとしても不自然な翻訳になってしまうことが多い.本稿では,e-sports の観戦コメントに対して情報補完を行うことでの翻訳精度の変化を分析・考察し,e-sports の観戦コメントに特徴的に見られる言語特性について議論する.日本語の e-sports 配信に投稿された日本語観戦コメントを収集し,英語に翻訳した後に日本語に再翻訳(i.e.,折り返し翻訳)を行った.原文と折り返し翻訳後の文章間の意味的類似度が低い文に対する考察を通して,1) 欠損した主語の補完,2) 単語の置換,3) 略語の元の単語への置換の 3 種類の情報補完ルールを設定した.情報補完ルールにゲームタイトルごとの知識(e.g.,固有のイベント名,理想的なプレイへの理解)を適用して利用することで,既存の機械翻訳の精度向上が期待できることを確認した.

    researchmap

  • パーソナライズド空間上での音データの関係性可視化による音色感覚の訓練

    永田 大志, 山西 良典, 辻野 雄大

    第201回 ヒューマンコンピュータインタラクション研究会  2023年1月 

     詳細を見る

    開催年月日: 2023年1月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    本稿では,音色に対する印象と物理特徴量の関係性(i.e. 音色感覚)の自己認識を明確化するためのアプローチを提案する.音源選択や音作りの過程で生まれる音色は編集過程で忘れやすく,音楽初学者にとって音色感覚を身につけることは難しい.これは,音色が時間的メディアであり,一過性の性質を持つことに起因する問題である.そこで,時間的なメディアである音データを物理特徴量に基づいて空間的に配置し,音色の持続的な認知を可能にすることで問題の解決を図る.提案手法では,物理特徴量として取得した MFCC を t-SNE 法によって次元圧縮して 2 次元空間に各音データを配置する.この可視化結果がユーザごとの音色感覚に適合するように t-SNE 法のメタパラメータを対話的に調整する.これにより,複数の音データの相対的な関係性を視覚的に確認可能になり,音色感覚の訓練ができると考えた.本稿では,個々の音色の定義が曖昧な音源としてエフェクターを用いたエレキギターの音データを対象とする.発話思考法に基づく実験を通して,提案手法の適用によりユーザの音色感覚が訓練されたかについて議論した.

    researchmap

  • ソーシャルメディア上の非構造化画像集合に対するアノテーション作業のゲーム化 −「検定ゲーム」と「パーティゲーム」への分解−

    小川 莉奈, 山西 良典, 辻野 雄大, 吉田 光男

    エンタテインメントコンピューティング2022  2022年9月  情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会

     詳細を見る

    開催年月日: 2022年9月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:福知山公立大学   国・地域:日本国  

    ソーシャルメディア上には多くのイラストが能動的エンタテイメントとして投稿されており,様々な画風を分析する上での貴重なデータとして扱うことができる可能性がある.しかしながら,ソーシャルメディア上で投稿された画像は構造化されておらず,画像データベースとしてそのまま用いることはできない.本稿では,整理されていない画像集合を整理する作業を 2 つのゲームに分けることで,楽しく整理する手法を提案する.データセットを構築するための「検定ゲーム」と作成したデータセットにアノテーションを加えるための「パーティゲーム」の 2 つに分けた.整理されていない画像集合とし#ghibliredrawのタグを用いた描き変えイラスト画像を対象とした.

    researchmap

  • ダンスゲーム譜面の特性分析とクラスタリングに基づく特徴的な譜面の自動生成

    辻野 雄大, 山西 良典, 山下 洋一, 井本 桂右

    エンタテインメントコンピューティング2019  2019年9月  情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会

     詳細を見る

    開催年月日: 2019年9月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:九州大学大橋キャンパス  

    ダンスゲーム譜面は,操作を要求される頻度,リズム構成の複雑さなど,複数の要素によって特徴づけられる.これらの要素によって,ダンスゲーム譜面の難しさおよび「面白さ」に影響する特性が形成される.この特性を客観的かつ多次元で表現する特徴量を提案する.提案した特徴量に基づいてk-means法によるクラスタリングを実施し,特性が類似した譜面のクラスタを得る.クラスタ毎に楽曲と譜面の関係を深層学習させることによって,クラスタの特性を備えた譜面の自動生成が可能となり,多様な「面白さ」に対応した特徴的な譜面の提供を実現した.

    researchmap

  • 時系列深層学習に基づく難易度間関係モデルを用いたダンスゲーム譜面難易度の自動調整

    辻野 雄大, 山西 良典, 西原 陽子, 福本 淳一

    第46回 情報処理学会 エンタテインメントコンピューティング研究会  2017年12月  情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会

     詳細を見る

    開催年月日: 2017年12月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:グランフロント大阪   国・地域:日本国  

    幅広いユーザがダンスゲームを楽しめる環境を用意するためには,初級者用の低難易度の譜面を充実させることが必要となる.本稿では,ダンスゲームには同じ曲に対して難易度が異なる複数の譜面が存在することに着目し,難易度が高い譜面とそこから得られる音楽的特徴を入力,難易度が低い譜面を出力とする時系列深層学習モデルを構築した.提案手法によって,低難易度のダンス譜面において指示符を配置すべき発音タイミングの推定モデルを構築することで,難易度の自動調整を実現した.時刻決定タスクと向き決定タスクのそれぞれに対して行った性能評価の結果,提案手法は,人手で作成された低難易度のダンス譜面の特性を捉えた譜面を自動生成可能であることを確認した.

    researchmap

▼全件表示

Works(作品等)

  • "わくわく" × 研究力 -「楽しい」に迫る人工知能

    山西 良典, 辻野 雄大

    2022年2月 - 2023年5月

     詳細を見る

    作品分類:芸術活動   発表場所:グランフロント大阪ナレッジキャピタル The Lab.  

    researchmap

受賞

  • エンタテインメントコンピューティング2024 一般セッション優秀賞

    2024年9月   音楽ゲーム大会の選曲ルールに潜む最適選択についての数理的解明

    幾田 光, 辻野 雄大, 山西 良典

     詳細を見る

    受賞区分:国内学会・会議・シンポジウム等の賞  受賞国・地域:日本国

    researchmap

  • 第10回ナレッジイノベーションアワード ナレッジキャピタル部門 優秀賞

    2023年3月   ナレッジイノベーションアワード事務局   人工知能によって「おもしろい」を創り出すための挑戦

    山西 良典, 辻野 雄大

     詳細を見る

  • 情報処理学会論文誌ジャーナル/JIP特選論文

    2018年11月   情報処理学会   時系列深層学習に基づく難易度間関係モデルを用いたダンスゲーム譜面難易度の自動調整

    辻野 雄大, 山西 良典, 西原 陽子, 福本 淳一

     詳細を見る

    受賞区分:学会誌・学術雑誌による顕彰  受賞国・地域:日本国

    ダンスゲームは,幅広いユーザから親しまれている代表的な音楽ゲームの1つである.幅広いユーザがダンスゲームを楽しめる環境を用意するためには,初級者でも容易に遊ぶことができる低難易度の譜面を充実させることが必要である.しかし,低難易度の譜面を作成するためには,楽曲の特徴をとらえつつ容易なリズムに調整するという,高難易度譜面の作成にはない課題が存在する.本稿では,ダンスゲームには同じ曲に対して難易度が異なる複数の譜面が存在することに着目し,難易度が高い譜面から得られる音楽的特徴を入力,難易度が低い譜面を出力とする時系列深層学習モデルを構築した.学習させた提案モデルに高難易度のダンス譜面を入力し,低難易度の譜面において指示符を配置すべき発音タイミングを推定させることで,難易度の自動調整を実現した.性能評価の結果,時刻決定タスクにおいて提案手法は0.693のF値が確認され,既存手法のF値をおおよそ1.8倍上回った.向き選択タスクについて指示符の2-gram出現頻度を集計したところ,提案手法の生成譜面とデータセット内の低難易度譜面との相関係数が0.972となり,人手で作成された低難易度のダンス譜面の特性をとらえた譜面を自動生成可能であることが確認された.

    researchmap

  • エンタテインメントコンピューティング2024 一般セッション優秀賞

    2024年9月   「ずっと俺のターン」は嫌っ!旅行計画を楽しむためのコミュニケーションゲーム Hang Out King

    床田 将一朗, 田崎 丈太郎, 山西 良典, 辻野 雄大

     詳細を見る

  • エンタテインメントコンピューティング2024 対話発表賞

    2024年9月   「ずっと俺のターン」は嫌っ!旅行計画を楽しむためのコミュニケーションゲーム Hang Out King

    床田 将一朗, 田崎 丈太郎, 山西 良典, 辻野 雄大

     詳細を見る

  • エンタテインメントコンピューティング2023 優秀研究賞

    2023年9月   情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会   “遊戯王”に!!!俺はなるっ!!?

    松下 真之介, 山西 良典, 辻野 雄大, 馬場 保仁

     詳細を見る

  • エンタテインメントコンピューティング2021 ベストプレゼンテーション賞(2日目)

    2021年9月   情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会   プレイヤのゲーム習熟度と嗜好を反映したダンスゲーム譜面に対する動作の推定

    辻野 雄大, 山西 良典, 山下 洋一

     詳細を見る

    受賞区分:国内学会・会議・シンポジウム等の賞  受賞国・地域:日本国

    ダンスゲーム譜面は,プレイヤが行うべき入力デバイスの操作を指示するものである.操作に用いる体の部位や,操作時の姿勢は指定されておらず,あるゲーム譜面に対して行うプレイヤの身体動作は一意に定まらない. 本稿では,隠れマルコフモデルを用い,入力ゲーム譜面に対してプレイヤ動作を推定する手法を提案する.プレイヤのゲーム習熟度や動作の好みを表現するパラメータを導入し,1つの譜面に対して異なる動作を推定する複数のエージェントを生成した.

    researchmap

  • エンタテインメントコンピューティング2021 ベストチャット賞 Best Moriagest

    2021年9月   情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会  

    辻野 雄大

     詳細を見る

    受賞区分:国内学会・会議・シンポジウム等の賞  受賞国・地域:日本国

    シンポジウム開催期間中に,チャットツールSlackを用いて積極的に議論に参加した点が評価され,Best Moriagestを受賞した.

    researchmap

▼全件表示

共同研究・競争的資金等の研究課題

  • 音楽ゲームの分析と生成に基づく音楽と身体の相互認知メカニズムの究明

    研究課題/領域番号:22K21290  2022年8月 - 2025年3月

    日本学術振興会  研究活動スタート支援 

    辻野 雄大

      詳細を見る

    担当区分:研究代表者 

    配分額:1950000円 ( 直接経費:1500000円 、 間接経費:450000円 )

    researchmap

担当経験のある科目(授業)

  • 音声情報処理

    2025年8月 機関名:関西大学

     詳細を見る

  • アルゴリズム基礎

    2023年4月 - 現在 機関名:明治大学

     詳細を見る

  • 情報技術概論

    2023年4月 - 現在 機関名:明治大学

     詳細を見る

  • まなびLAぼ

    2022年4月 - 2023年3月 機関名:立命館大学

     詳細を見る

    科目区分:その他 

    立命館大学情報理工学部にて開催されている取り組みである.開催時間中,キャンパス内の自習室に若手教員とTAが常駐し,授業や課題への取り組みに悩みを抱える学生の相談を受け付け,その解決を図ることで学生の自学自習を促す.

    researchmap

  • プログラミング演習I

    2023年4月 - 現在 機関名:明治大学

     詳細を見る

    科目区分:学部専門科目 

    researchmap

  • プログラミング演習II

    2023年4月 - 現在 機関名:明治大学

     詳細を見る

  • 卒業研究3

    2022年4月 - 2023年3月 機関名:立命館大学

     詳細を見る

    科目区分:学部専門科目 

    researchmap

▼全件表示