Updated on 2026/04/16

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TSUJINO YUDAI
 
Organization
Undergraduate School School of Interdisciplinary Mathematical Sciences Assistant Professor (non-tenured)
Title
Assistant Professor (non-tenured)
External link

Degree

  • 博士(工学) ( 2022.3   立命館大学 )

Research Interests

  • Entertainment and game informatics

  • 音楽情報処理

  • ゲーム情報学

  • 機械学習

Research Areas

  • Informatics / Entertainment and game informatics  / ゲーム情報学・エンタテインメント

Education

  • Ritsumeikan University   Graduate School of Information Science and Engineering   Major in Advanced Information Science and Engineering

    2019.4 - 2022.3

      More details

    Country/Region: Japan

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  • Ritsumeikan University   Graduate School of Information Science and Engineering   Major in Advanced Information Science and Engineering

    2017.4 - 2019.3

      More details

    Country/Region: Japan

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  • Ritsumeikan University   Faculty of Computer Science and Systems Engineering   Department of Media Technology

    2013.4 - 2017.3

      More details

    Country/Region: Japan

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Research History

  • Meiji University   School of Interdisciplinary Mathematical Sciences   Assistant Professor

    2023.4

      More details

  • Ritsumeikan University   College of Information Science and Engineering Department of Media Technology   Assistant Professor

    2022.4 - 2023.3

      More details

    Country/Region:Japan

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Professional Memberships

  • IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers)

    2019.1

      More details

  • Information Processing Society of Japan

    2018.6

      More details

  • Special Interest Group on Entertainment Computing

    2018.6

      More details

Committee Memberships

  • The 24th International Federation for Information Processing – International Conference on Entertainment Computing (IFIP-ICEC 2025)   Student Competition Chair / Conference Track IPC  

    2024.10 - 2025.8   

      More details

    Committee type:Academic society

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  • 情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会   運営委員  

    2024.4   

      More details

    Committee type:Academic society

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  • エンタテインメントコンピューティング2025 (EC2025)   実行委員(出版)/ PC委員  

    2025.1 - 2025.8   

      More details

    Committee type:Academic society

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  • 情報処理学会論文誌「エンタテインメントコンピューティング」特集号編集委員会   編集委員  

    2024.12 - 2025.12   

      More details

    Committee type:Academic society

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  • The 13th International Symposium on Information and Communication Technology (SOICT 2024)   Program Committee  

    2024.10 - 2024.12   

      More details

    Committee type:Academic society

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  • 28th International Conference on Knowledge-Based and Intelligent Information & Engineering Systems (KES 2024)   International Program Committee / Program Committee (IS04: Computational Culture, Arts, and Interaction)  

    2024.4 - 2024.9   

      More details

    Committee type:Academic society

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  • エンタテインメントコンピューティング2024 (EC2024)   実行委員(出版)/PC委員  

    2024.1 - 2024.9   

      More details

    Committee type:Academic society

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  • 情報処理学会論文誌「エンタテインメントコンピューティング」特集号編集委員会   編集委員  

    2023.12 - 2024.12   

      More details

    Committee type:Academic society

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  • the 16th International Symposium on Computer Music Multidisciplinary Research (CMMR 2023)   Scientific Program Committee  

    2023.4 - 2023.11   

      More details

    Committee type:Academic society

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  • 27th International Conference on Knowledge-Based and Intelligent Information & Engineering Systems (KES 2023)   International Program Committee  

    2023.4 - 2023.9   

      More details

    Committee type:Academic society

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  • エンタテインメントコンピューティング2023 (EC2023)   実行委員(デモセッション)/ PC委員  

    2023.1 - 2023.9   

      More details

    Committee type:Academic society

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  • IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers)   IEEE Conference on Games Event Chair  

    2019.8 - 2020.8   

      More details

    Committee type:Academic society

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  • IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers)   IEEE Conference on Games Reviewer  

    2019.8 - 2020.8   

      More details

    Committee type:Academic society

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Papers

  • Enhancing Understanding Situation on Collectible Card Games by Visualizing Strategic Pathways to “Trumps” Reviewed

    Shinnosuke Matsushita, Yudai Tsujino, Ryousuke Yamanishi, Yasuhito Baba

    65 ( 12 )   1801 - 1811   2024.12

     More details

    Language:Japanese   Publishing type:Research paper (scientific journal)  

    DOI: 10.20729/00241638

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  • Estimating Movements of Feet for Dance Game Chart for Each Player's Profile Reviewed

    Yudai Tsujino, Ryosuke Yamanishi

    IPSJ Journal   64 ( 11 )   1448 - 1462   2023.11

     More details

    Authorship:Lead author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper (scientific journal)  

    The dance game charts indicate movements that the players have to control input devices. The charts generally mention neither the player's posture nor the body part of the control. Therefore, the players' movements are not fixed even for the same chart. This paper proposes a method to estimate the players' movements for charts of dance games by using the Hidden Markov Model. We introduce several parameters for applying the player's proficiency and preference to the proposed model. By adjusting the parameters appropriately, the proposed model estimated different movements for each player with 55-69% accuracies. Moreover, it was suggested that the parameters could be automatically estimated from information that is easy for general game players to understand, such as heights and shoe sizes.

    DOI: 10.20729/00229297

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  • Towards Field of Study in Rhythm-based Video Games Reviewed

    Yudai Tsujino, Ryosuke Yamanishi, Aya Okumura

    2023 IEEE Conference on Games (CoG)   1 - 4   2023.8

     More details

    Authorship:Lead author   Language:English   Publishing type:Research paper (international conference proceedings)   Publisher:IEEE  

    DOI: 10.1109/cog57401.2023.10333183

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  • Generation of Characteristic Charts Based on Analyzing and Clustering Charts of Dance Games Reviewed

    Yudai Tsujino, Ryosuke Yamanishi, Yoichi Yamashita, Keisuke Imoto

    IPSJ Journal   61 ( 11 )   1718 - 1728   2020.11

     More details

    Authorship:Lead author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper (scientific journal)  

    Multiple factors, e.g., the frequency of action and the complexity of rhythm, may characterize the charts on dance games. Those factors affect the difficulty level and fun of the charts. This paper designs objective and multi-dimensional features concerning such factors. As conducting the k-means clustering with the designed features, the characteristically similar charts structure the clusters. The relationships between songs and charts are leaned for each cluster by the deep neural network. It was confirmed that our approach realized to automatically generate the charts with the characteristics corresponding to the learning cluster. The characteristic charts for each of diverse “fun” could be provided.

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  • Characteristics Study of Dance-charts on Rhythm-based Video Games Reviewed

    Yudai Tsujino, Ryosuke Yamanishi, Yoichi Yamashita

    2019 IEEE Conference on Games (CoG)   1 - 4   2019.8

     More details

    Authorship:Lead author   Publishing type:Research paper (international conference proceedings)   Publisher:IEEE  

    DOI: 10.1109/cig.2019.8848126

    Scopus

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  • Adapting Difficulty of Dance Chart on Video Game Using Relation Model Among Difficulty Levels Based on Time-series Deep Learning Reviewed

    Yudai Tsujino, Ryosuke Yamanishi, Yoko Nishihara, Junichi Fukumoto

    IPSJ Journal   59 ( 11 )   1953 - 1964   2018.11

     More details

    Authorship:Lead author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper (scientific journal)  

    Dance video game is one of the typical popular games that has a wide range of fans. In order to make music video game enjoyable to many people, it is necessary to provide many lower-difficulty charts for the beginners. To make lower-difficulty charts, the easy rhythm without losing the point of the song should be covered. In dance video game, each song has multiple charts for varied difficulty levels. In this paper, we propose time-series deep learning model that learns the relation between the lower and higher difficulty charts for the same song. By inputting the higher-difficulty chart into the trained model, it estimates rhythms for lower-difficulty charts; our proposed method adapts the difficulty of the chart. Through the experiments for step placement task, the proposed method achieves an F-score of 0.693 which is about 1.8 times higher than the existing method. For step selection task, the value for the correlation coefficient between generated charts and handmade lowest-difficulty charts is 0.972 in 2-gram frequency; it was confirmed that the proposed method generated the lower-difficulty charts reflecting the characteristic of handmade lower-difficulty charts.

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  • A game-theoretic analysis of traditional song selection rules in rhythm game tournaments Reviewed International journal

    Hikaru Ikuta, Yudai Tsujino, Ryosuke Yamanishi

    Entertainment Computing   55   100988 - 100988   2025.7

     More details

    Authorship:Lead author, Corresponding author   Language:English   Publishing type:Research paper (scientific journal)   Publisher:Elsevier BV  

    DOI: 10.1016/j.entcom.2025.100988

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  • Dance Dance Gradation: A Generation of Fine-Tuned Dance Charts Reviewed

    Yudai Tsujino, Ryosuke Yamanishi

    Entertainment Computing -- ICEC 2018   11112   175 - 187   2018.8

     More details

    Authorship:Lead author   Language:English   Publishing type:Research paper (international conference proceedings)   Publisher:Springer International Publishing  

    DOI: 10.1007/978-3-319-99426-0_15

    Scopus

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MISC

Presentations

  • 音楽ゲーム大会の選曲ルールに潜む最適選択についての数理的解明

    幾田 光, 辻野 雄大, 山西 良典

    エンタテインメントコンピューティング2024  2024.9  情報処理学会 エンタテインメントコンピューティング研究会

     More details

    Event date: 2024.9

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:北海道情報大学   Country/Region:Japan  

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  • 音楽ゲームを中心とするエンタテインメント研究の展望 Invited

    辻野 雄大

    第70回 情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会  2023.12 

     More details

    Event date: 2023.12

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (invited, special)  

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  • 太鼓の達人の譜面難易度デザインに基づく楽曲中のキータイミングの推定に向けて

    奥村 綾, 辻野 雄大, 山西 良典

    エンタテインメントコンピューティング2022  2022.9  情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会

     More details

    Event date: 2022.9

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:福知山公立大学   Country/Region:Japan  

    映像やコンサートでは,楽曲中の局所的な盛り上がりであるキータイミングに合わせて,エフェクトや会場の照明,花火などの演出が用いられている.本稿では,キータイミングを推定するために,音楽ゲームの一つである「太鼓の達人」の譜面を利用し,音響特徴量を入力として,ある時刻に対して全ての難易度で共通して存在する指示符のタイミングを推定する機械学習モデルを構築した.音楽ゲームの指示符のタイミングを、楽曲のキータイミングを推定するための擬似的な学習データとして利用するアイデアの有用性を検討した.

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  • プレイヤのゲーム習熟度と嗜好を反映したダンスゲーム譜面に対する動作の推定

    辻野 雄大, 山西 良典, 山下 洋一

    エンタテインメントコンピューティング2021  2021.8  情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会

     More details

    Event date: 2021.8 - 2021.9

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country/Region:Japan  

    ダンスゲーム譜面は,プレイヤが行うべき入力デバイスの操作を指示するものである.操作に用いる体の部位や,操作時の姿勢は指定されておらず,あるゲーム譜面に対して行うプレイヤの身体動作は一意に定まらない. 本稿では,隠れマルコフモデルを用い,入力ゲーム譜面に対してプレイヤ動作を推定する手法を提案する.プレイヤのゲーム習熟度や動作の好みを表現するパラメータを導入し,1つの譜面に対して異なる動作を推定する複数のエージェントを生成した.

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  • ゲーム配信における配信者表示が視聴者の視線に与える影響の分析

    渡辺 爽斗, 山西 良典, 辻野 雄大

    情報処理学会第216回HCI研究会  2026.1 

     More details

    Event date: 2026.1

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

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  • 音楽ゲーム × 情報学 Invited

    辻野 雄大

    文理融合ゲーム研究シンポジウム  2025.3  大阪商業大学 アミューズメント産業研究所

     More details

    Event date: 2025.3

    Language:Japanese   Presentation type:Symposium, workshop panel (nominated)  

    Venue:eSPORTSアリーナKOBE三宮   Country/Region:Japan  

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  • 2D対戦格闘ゲームにおける観戦者とプレイヤの視線パターンの比較分析

    渡辺 爽斗, 山西 良典, 辻野 雄大

    情報処理学会第211回HCI研究会  2025.1 

     More details

    Event date: 2025.1

    Presentation type:Oral presentation (general)  

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  • ノイズキャンセリングヘッドフォンを利用した音質評価法の検討

    森脇 想, 小口 純矢, 辻野 雄大, 森勢 将雅

    日本音響学会第152回(2024年秋季)研究発表会  2024.9  一般社団法人 日本音響学会

     More details

    Event date: 2024.9

    Language:Japanese   Presentation type:Poster presentation  

    Venue:関西大学千里山キャンパス   Country/Region:Japan  

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  • オノマトパーティ:視覚的特徴とオノマトペのアノテーションゲーム

    佐々木 誠 ニコラス, 山西 良典, 辻野 雄大

    エンタテインメントコンピューティング2024  2024.9 

     More details

    Event date: 2024.9

    Presentation type:Oral presentation (general)  

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  • 「ずっと俺のターン」は嫌っ!旅行計画を楽しむためのコミュニケーションゲーム Hang Out King

    床田 将一朗, 田崎 丈太郎, 山西 良典, 辻野 雄大

    エンタテインメントコンピューティング2024  2024.9 

     More details

    Event date: 2024.9

    Presentation type:Oral presentation (general)  

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  • 非構造データセットのリンク関係構築のためのアノテーションゲームの試作

    小川 莉奈, 山西 良典, 馬場 保仁, 辻野 雄大, 松下 光範

    第71回 情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会  2024.3 

     More details

    Event date: 2024.3

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

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  • アニメ作画素材データセットの再構造化のためのアノテーションゲーム

    小川 莉奈, 山西 良典, 馬場 保仁, 辻野 雄大, 松下 光範

    NII IDRユーザフォーラム2023  2023.12 

     More details

    Event date: 2023.12

    Language:Japanese   Presentation type:Poster presentation  

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  • 「はぁ」データセットの構築と音声特徴の基礎分析

    清野 陽平, 山西 良典, 辻野 雄大, 松村 耕平

    第69回 情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会  2023.10 

     More details

    Event date: 2023.10

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

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  • “遊戯王”に!!!俺はなるっ!!?

    松下 真之介, 山西 良典, 辻野 雄大, 馬場 保仁

    エンタテインメントコンピューティング2023  2023.9 

     More details

    Event date: 2023.8 - 2023.9

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

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  • 飲食関連テキストのドメイン特性を利用したレストランレビューの分類

    溝端 華歩, 山西 良典, 辻野 雄大, 西原 陽子

    2023年度 人工知能学会全国大会(第37回)  2023.6 

     More details

    Event date: 2023.6

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

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  • 「単語極性」と「コンテキスト」が演技音声に与える影響の分析

    清野 陽平, 山西 良典, 辻野 雄大

    第67回 情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会  2023.3 

     More details

    Event date: 2023.3

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    アニメの魅力の一つとして,声優による演技音声が挙げられる.一方で,演技音声の教育や評価のための客観的指標は確立しておらず,視聴者の認識や声優の演技指導に客観的な指標は導入されていない.本稿では,演技音声の客観的分析の端緒として,単語極性とコンテキストの組み合わせによる音響特徴量の差異を分析・考察する.様々なコンテキスト(e.g.,嬉しくて,疲れたように)を指定した極性を持つ単語(好き,ばか)についての演技音声データをウェブ上の音声共有サイトから収集した.収集した音声データからそれぞれ音響特徴量を抽出し,特徴ベクトルを構成した.この特徴ベクトルをもとに t-SNE 法によって音声データ集合を空間上に可視化すると共に,音声に対するコンテキスト認識実験を行った.その結果,演技音声において多くの話者が,単語のポジティブ/ネガティブとコンテキストのポジティブ/ネガティブの組み合わせに応じて,それぞれの組み合わせに応じた音響特徴の傾向が確認された.

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  • 異言語e-sports観戦における機械翻訳の有効活用のための観戦コメントへの情報補完

    田崎 丈太郎, 山西 良典, 辻野 雄大

    第67回 情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会  2023.3 

     More details

    Event date: 2023.3

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    エンタテインメント分野における異言語コミュニケーションの機会として,e-sports の観戦コメントがある.e-sports の観戦コメントには,口語表現や専門用語,特殊なスラングが頻出する他,主語の欠損や文法的な誤りが含まれることから最新の技術を用いたとしても不自然な翻訳になってしまうことが多い.本稿では,e-sports の観戦コメントに対して情報補完を行うことでの翻訳精度の変化を分析・考察し,e-sports の観戦コメントに特徴的に見られる言語特性について議論する.日本語の e-sports 配信に投稿された日本語観戦コメントを収集し,英語に翻訳した後に日本語に再翻訳(i.e.,折り返し翻訳)を行った.原文と折り返し翻訳後の文章間の意味的類似度が低い文に対する考察を通して,1) 欠損した主語の補完,2) 単語の置換,3) 略語の元の単語への置換の 3 種類の情報補完ルールを設定した.情報補完ルールにゲームタイトルごとの知識(e.g.,固有のイベント名,理想的なプレイへの理解)を適用して利用することで,既存の機械翻訳の精度向上が期待できることを確認した.

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  • パーソナライズド空間上での音データの関係性可視化による音色感覚の訓練

    永田 大志, 山西 良典, 辻野 雄大

    第201回 ヒューマンコンピュータインタラクション研究会  2023.1 

     More details

    Event date: 2023.1

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    本稿では,音色に対する印象と物理特徴量の関係性(i.e. 音色感覚)の自己認識を明確化するためのアプローチを提案する.音源選択や音作りの過程で生まれる音色は編集過程で忘れやすく,音楽初学者にとって音色感覚を身につけることは難しい.これは,音色が時間的メディアであり,一過性の性質を持つことに起因する問題である.そこで,時間的なメディアである音データを物理特徴量に基づいて空間的に配置し,音色の持続的な認知を可能にすることで問題の解決を図る.提案手法では,物理特徴量として取得した MFCC を t-SNE 法によって次元圧縮して 2 次元空間に各音データを配置する.この可視化結果がユーザごとの音色感覚に適合するように t-SNE 法のメタパラメータを対話的に調整する.これにより,複数の音データの相対的な関係性を視覚的に確認可能になり,音色感覚の訓練ができると考えた.本稿では,個々の音色の定義が曖昧な音源としてエフェクターを用いたエレキギターの音データを対象とする.発話思考法に基づく実験を通して,提案手法の適用によりユーザの音色感覚が訓練されたかについて議論した.

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  • ソーシャルメディア上の非構造化画像集合に対するアノテーション作業のゲーム化 −「検定ゲーム」と「パーティゲーム」への分解−

    小川 莉奈, 山西 良典, 辻野 雄大, 吉田 光男

    エンタテインメントコンピューティング2022  2022.9  情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会

     More details

    Event date: 2022.9

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:福知山公立大学   Country/Region:Japan  

    ソーシャルメディア上には多くのイラストが能動的エンタテイメントとして投稿されており,様々な画風を分析する上での貴重なデータとして扱うことができる可能性がある.しかしながら,ソーシャルメディア上で投稿された画像は構造化されておらず,画像データベースとしてそのまま用いることはできない.本稿では,整理されていない画像集合を整理する作業を 2 つのゲームに分けることで,楽しく整理する手法を提案する.データセットを構築するための「検定ゲーム」と作成したデータセットにアノテーションを加えるための「パーティゲーム」の 2 つに分けた.整理されていない画像集合とし#ghibliredrawのタグを用いた描き変えイラスト画像を対象とした.

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  • ダンスゲーム譜面の特性分析とクラスタリングに基づく特徴的な譜面の自動生成

    辻野 雄大, 山西 良典, 山下 洋一, 井本 桂右

    エンタテインメントコンピューティング2019  2019.9  情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会

     More details

    Event date: 2019.9

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:九州大学大橋キャンパス  

    ダンスゲーム譜面は,操作を要求される頻度,リズム構成の複雑さなど,複数の要素によって特徴づけられる.これらの要素によって,ダンスゲーム譜面の難しさおよび「面白さ」に影響する特性が形成される.この特性を客観的かつ多次元で表現する特徴量を提案する.提案した特徴量に基づいてk-means法によるクラスタリングを実施し,特性が類似した譜面のクラスタを得る.クラスタ毎に楽曲と譜面の関係を深層学習させることによって,クラスタの特性を備えた譜面の自動生成が可能となり,多様な「面白さ」に対応した特徴的な譜面の提供を実現した.

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  • 時系列深層学習に基づく難易度間関係モデルを用いたダンスゲーム譜面難易度の自動調整

    辻野 雄大, 山西 良典, 西原 陽子, 福本 淳一

    第46回 情報処理学会 エンタテインメントコンピューティング研究会  2017.12  情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会

     More details

    Event date: 2017.12

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:グランフロント大阪   Country/Region:Japan  

    幅広いユーザがダンスゲームを楽しめる環境を用意するためには,初級者用の低難易度の譜面を充実させることが必要となる.本稿では,ダンスゲームには同じ曲に対して難易度が異なる複数の譜面が存在することに着目し,難易度が高い譜面とそこから得られる音楽的特徴を入力,難易度が低い譜面を出力とする時系列深層学習モデルを構築した.提案手法によって,低難易度のダンス譜面において指示符を配置すべき発音タイミングの推定モデルを構築することで,難易度の自動調整を実現した.時刻決定タスクと向き決定タスクのそれぞれに対して行った性能評価の結果,提案手法は,人手で作成された低難易度のダンス譜面の特性を捉えた譜面を自動生成可能であることを確認した.

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Works

  • "わくわく" × 研究力 -「楽しい」に迫る人工知能

    山西 良典, 辻野 雄大

    2022.2 - 2023.5

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    Work type:Artistic work   Location:グランフロント大阪ナレッジキャピタル The Lab.  

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Awards

  • エンタテインメントコンピューティング2024 一般セッション優秀賞

    2024.9   音楽ゲーム大会の選曲ルールに潜む最適選択についての数理的解明

    幾田 光, 辻野 雄大, 山西 良典

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    Award type:Award from Japanese society, conference, symposium, etc.  Country/Region:Japan

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  • 第10回ナレッジイノベーションアワード ナレッジキャピタル部門 優秀賞

    2023.3   ナレッジイノベーションアワード事務局   人工知能によって「おもしろい」を創り出すための挑戦

    山西 良典, 辻野 雄大

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  • Specially Selected Paper

    2018.11   Adapting Difficulty of Dance Chart on Video Game Using Relation Model Among Difficulty Levels Based on Time-series Deep Learning

    Yudai Tsujino, Ryosuke Yamanishi, Yoko Nishihara, Junichi Fukumoto

     More details

    Award type:Honored in official journal of a scientific society, scientific journal  Country/Region:Japan

    Dance video game is one of the typical popular games that has a wide range of fans. In order to make music video game enjoyable to many people, it is necessary to provide many lower-difficulty charts for the beginners. To make lower-difficulty charts, the easy rhythm without losing the point of the song should be covered. In dance video game, each song has multiple charts for varied difficulty levels. In this paper, we propose time-series deep learning model that learns the relation between the lower and higher difficulty charts for the same song. By inputting the higher-difficulty chart into the trained model, it estimates rhythms for lower-difficulty charts; our proposed method adapts the difficulty of the chart. Through the experiments for step placement task, the proposed method achieves an F-score of 0.693 which is about 1.8 times higher than the existing method. For step selection task, the value for the correlation coefficient between generated charts and handmade lowest-difficulty charts is 0.972 in 2-gram frequency; it was confirmed that the proposed method generated the lower-difficulty charts reflecting the characteristic of handmade lower-difficulty charts.

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  • エンタテインメントコンピューティング2024 一般セッション優秀賞

    2024.9   「ずっと俺のターン」は嫌っ!旅行計画を楽しむためのコミュニケーションゲーム Hang Out King

    床田 将一朗, 田崎 丈太郎, 山西 良典, 辻野 雄大

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  • エンタテインメントコンピューティング2024 対話発表賞

    2024.9   「ずっと俺のターン」は嫌っ!旅行計画を楽しむためのコミュニケーションゲーム Hang Out King

    床田 将一朗, 田崎 丈太郎, 山西 良典, 辻野 雄大

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  • エンタテインメントコンピューティング2023 優秀研究賞

    2023.9   情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会   “遊戯王”に!!!俺はなるっ!!?

    松下 真之介, 山西 良典, 辻野 雄大, 馬場 保仁

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  • エンタテインメントコンピューティング2021 ベストプレゼンテーション賞(2日目)

    2021.9   情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会   プレイヤのゲーム習熟度と嗜好を反映したダンスゲーム譜面に対する動作の推定

    辻野 雄大, 山西 良典, 山下 洋一

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    Award type:Award from Japanese society, conference, symposium, etc.  Country/Region:Japan

    ダンスゲーム譜面は,プレイヤが行うべき入力デバイスの操作を指示するものである.操作に用いる体の部位や,操作時の姿勢は指定されておらず,あるゲーム譜面に対して行うプレイヤの身体動作は一意に定まらない. 本稿では,隠れマルコフモデルを用い,入力ゲーム譜面に対してプレイヤ動作を推定する手法を提案する.プレイヤのゲーム習熟度や動作の好みを表現するパラメータを導入し,1つの譜面に対して異なる動作を推定する複数のエージェントを生成した.

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  • エンタテインメントコンピューティング2021 ベストチャット賞 Best Moriagest

    2021.9   情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会  

    辻野 雄大

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    Award type:Award from Japanese society, conference, symposium, etc.  Country/Region:Japan

    シンポジウム開催期間中に,チャットツールSlackを用いて積極的に議論に参加した点が評価され,Best Moriagestを受賞した.

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Research Projects

  • A Study of Reciprocal Perception Mechanisms of Music and Body Action Based on Analyses and Generations of Rhythm-based Video Game Charts

    Grant number:22K21290  2022.8 - 2025.3

    Japan Society for the Promotion of Science  Grant-in-Aid for Research Activity start-up 

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    Authorship:Principal investigator 

    Grant amount:\1950000 ( Direct Cost: \1500000 、 Indirect Cost:\450000 )

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Teaching Experience

  • 音声情報処理

    2025.8 Institution:関西大学

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  • Basic in Algorithm

    2023.4 Institution:Meiji University

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  • Introductory Course for Information Technology

    2023.4 Institution:Meiji University

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  • まなびLAぼ

    2022.4 - 2023.3 Institution:立命館大学

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    立命館大学情報理工学部にて開催されている取り組みである.開催時間中,キャンパス内の自習室に若手教員とTAが常駐し,授業や課題への取り組みに悩みを抱える学生の相談を受け付け,その解決を図ることで学生の自学自習を促す.

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  • Computer Programming I

    2023.4 Institution:Meiji University

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    Level:Undergraduate (specialized) 

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  • Computer Programming II

    2023.4 Institution:Meiji University

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  • Graduation Research 3

    2022.4 - 2023.3 Institution:Ritsumeikan University

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    Level:Undergraduate (specialized) 

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