2026/03/07 更新

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フクチ ケンタロウ
福地 健太郎
FUKUCHI KENTARO
所属
学部 総合数理学部 専任教授
職名
専任教授
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学位

  • 理学博士 ( 東京工業大学 )

研究分野

  • 情報通信 / 情報学基礎論

学歴

  • 東京工業大学   情報理工学研究科   数理・計算科学専攻

    1998年4月 - 2004年3月

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    国・地域: 日本国

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  • 東京工業大学

    - 2003年

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  • 東京工業大学   理学部   情報科学科

    1994年4月 - 1998年3月

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    国・地域: 日本国

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  • 東京工業大学

    - 1998年

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経歴

  • 明治大学   総合数理学部   教授

    2018年4月 - 現在

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  • 明治大学   総合数理学部   准教授

    2013年4月 - 2017年3月

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  • 明治大学   理工学部   特任准教授

    2010年4月 - 2013年3月

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  • 独立行政法人科学技術振興機構 ERATO 五十嵐デザインインタフェースプロジェクト   研究員

    2008年4月 - 2010年3月

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  • 電気通信大学   助教

    2004年4月 - 2008年3月

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  • - University of Electro-Communications Research Associate

    2004年

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所属学協会

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論文

  • JumpLab: 2Dジャンプゲームを題材としたゲーム開発教材

    福地, 健太郎, 伊藤, 正佳

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集   2021   70 - 76   2021年8月

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    記述言語:日本語  

    コンピュータゲーム開発において、キャラクターの見た目や動き、またその動かし方やカメラモーションなどのいわゆる3C (Character, Controls, Camera)にまつわるパラメタを初期段階で確定させることはゲーム体験の質を向上させるために重要とされている。しかしそれらパラメタの調整でゲーム体験が大きく変化することを簡単に体験できる教材は少ない。そこで2Dジャンプゲームを対象とパラメタ調整に主眼を置いた実験教材「JumpLab」を開発した。

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  • 仮想聴衆における聴衆規模に応じた適切なうなずき頻度生成のための予備調査 (ヒューマンインフォメーション)

    坪内 太吾, 福地 健太郎

    映像情報メディア学会技術報告 = ITE technical report   45 ( 12 )   149 - 156   2021年6月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:映像情報メディア学会  

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  • 仮想聴衆における聴衆規模に応じた適切なうなずき頻度生成のための予備調査—第183回 ヒューマンインタフェース学会研究会 人工現実感,エンタテインメント,メディアエクスペリエンスおよび一般

    坪内 太吾, 福地 健太郎

    ヒューマンインタフェース学会研究報告集   23   149 - 156   2021年

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    記述言語:日本語  

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  • サイエンスフィクションにおける人工知能描写の分析

    大澤 博隆, 宮本 道人, 長谷 敏司, 西條 玲奈, 福地 健太郎, 三宅 陽一郎

    人工知能学会全国大会論文集   JSAI2020   2Q5OS13b02 - 2Q5OS13b02   2020年

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 人工知能学会  

    人工知能の様々な可能性とリスクが、現在現実の応用のための迅速なAI開発の緊急課題として議論されている。メディアや研究者でさえ、未来のビジョンを示すものとしてSFを引き合いに出すことがある。しかし、エンターテイメントに対する技術的不正確さのため、SFにおけるこれらのAIを将来の真剣な議論に持ち込むことは必ずしも適切ではない。一方で、SFのテーマの中には、人々に新たなビジョンを思い起こさせるような積極的な役割を果たすものもある。AI分野におけるSFの混合した影響を解明するために、著者らはSF評論家や作家とともにSFにおけるAIの記述方法を分析した。まず、SFにおける115のAIストーリーを、知能の多様性、社会的側面、および人間の知能の拡張という三つの方針の基準に基づいて選択した。AI特性を表す11つの要素をクラスタ分析と主成分分析を用いて分析した。その結果、SFには4つの特徴的なAIクラスタが存在することが示唆された。それらは人間、機械、ヘルパー、インフラストラクチャであり、2次元空間にマッピングされている。それらは知能と人間性である。

    DOI: 10.11517/pjsai.jsai2020.0_2q5os13b02

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  • サイエンスフィクションを用いた人工知能の未来像の検討手法

    大澤 博隆, 長谷 敏司, 宮本 道人, 西條 玲奈, 福地 健太郎, 三宅 陽一郎

    人工知能学会第二種研究会資料   2018 ( AGI-010 )   06   2018年11月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 人工知能学会  

    DOI: 10.11517/jsaisigtwo.2018.agi-010_06

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  • 視覚的運動の予測可能性が自己帰属感の生起過程に及ぼす影響の調査

    齊藤 寛人, 福地 健太郎

    ヒューマンインタフェース学会論文誌   20 ( 3 )   301 - 310   2018年8月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:ヒューマンインタフェース学会  

    DOI: 10.11184/his.20.3_301

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  • ゲームの進行状況に疑似同期するプレイヤー間コミュニケーションシステムの提案 (メディアエクスペリエンス・バーチャル環境基礎)—An Inter-Player Communication System for Videogames that Introduces Pseudo-Synchronization

    松沼 毅, 福地 健太郎

    電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報   117 ( 73 )   91 - 97   2017年6月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:電子情報通信学会  

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  • ロールプレイングゲームにおける戦闘パラメータの提示手法がプレイヤーの満足感に与える影響の研究 (ヒューマンインフォメーション)—Effect of the Order of Magnitude of Parameters for Battle in Role-playing Games on Player's Satisfaction

    和田 拓哉, 福地 健太郎

    映像情報メディア学会技術報告 = ITE technical report   41 ( 16 )   107 - 114   2017年6月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:映像情報メディア学会  

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  • 疑似同期型コミュニケーションを応用したゲームサイトにおける投稿コメントの傾向分析とゲーム実況動画との比較調査 (メディアエクスペリエンス・バーチャル環境基礎)—A Study of User Comments of Online Game Site that Introduces Pseudo-Communication by Comparison with the Comments of Gameplay Streaming Video

    松沼 毅, 福地 健太郎

    電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報   117 ( 73 )   99 - 106   2017年6月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:電子情報通信学会  

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  • 疑似同期型コミュニケーションを応用したゲームサイトにおける投稿コメントの傾向分析とゲーム実況動画との比較調査 (ヒューマンインフォメーション)—A Study of User Comments of Online Game Site that Introduces Pseudo-Communication by Comparison with the Comments of Gameplay Streaming Video

    松沼 毅, 福地 健太郎

    映像情報メディア学会技術報告 = ITE technical report   41 ( 16 )   99 - 106   2017年6月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:映像情報メディア学会  

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  • ロールプレイングゲームにおける戦闘パラメータの提示手法がプレイヤーの満足感に与える影響の研究 (メディアエクスペリエンス・バーチャル環境基礎)—Effect of the Order of Magnitude of Parameters for Battle in Role-playing Games on Player's Satisfaction

    和田 拓哉, 福地 健太郎

    電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報   117 ( 73 )   107 - 114   2017年6月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:電子情報通信学会  

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  • ゲームの進行状況に疑似同期するプレイヤー間コミュニケーションシステムの提案 (ヒューマンインフォメーション)—An Inter-Player Communication System for Videogames that Introduces Pseudo-Synchronization

    松沼 毅, 福地 健太郎

    映像情報メディア学会技術報告 = ITE technical report   41 ( 16 )   91 - 97   2017年6月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:映像情報メディア学会  

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  • 自分撮りによる競創を取り入れたトランポリン運動の促進システム 査読

    福地, 健太郎, 助台, 良之, 大野, 悠人, 三輪, 聡哉, 大場, 洋哉

    情報処理学会論文誌   58 ( 5 )   1003 - 1013   2017年5月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)  

    我々はトランポリン運動を題材に,カメラによる自分撮りの機能を付加することで運動を促進するシステムを開発した.この研究は既存のものごとに娯楽システムに見られる特性を付加する「エンタテインメント化(entertainization)」の一環であり,提案システムでは,人が持つ,楽しい・面白い写真を撮って人に見せたいという自己表現欲求をくすぐることで競争的創造状態を作り出し,自発的な運動への参加を促すことを狙っている.今回実装したシステムでは,トランポリンで跳んでいる状態の写真を自動で撮影するために測距センサをトランポリンに設置し,跳躍間隔から頂点到達時間を推測する手法を開発した.また実際の展示に供し,提案手法が有効に働くことを確認した.また提案手法を拡張したコンテンツの事例についてもあわせて報告する.
    We developed a novel training system using a trampoline with an automated self-portrait photo system, which encourages the users to take their self-portrait images to entertain their selves and others. This system implements the idea of “entertainization”, encouraging the users to participate and continue less enthusiastic events voluntary, by adding entertaining and attractive elements. This system is designed to appeal to the users to take an entertaining self-portrait image and participate the trampoline exercise voluntarily. The system employs a range sensor to estimate the time at the peak of the user's jump. We exhibited our system at several events and found the system worked as expected. We also describe a method to improve the estimation process and a case study from a new content using the system.

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    その他リンク: https://kaken.nii.ac.jp/grant/KAKENHI-PROJECT-26730106/

  • ロールプレイングゲームにおける戦闘パラメータの提示手法がプレイヤーの満足感に与える影響の研究 (第143回ヒューマンインタフェース学会研究会 人工現実感,エンタテイメント,メディアエクスペリエンスおよび一般)—Effect of the Order of Magnitude of Parameters for Battle in Role-playing Games on Player's Satisfaction

    和田 拓哉, 福地 健太郎

    ヒューマンインタフェース学会研究報告集   19   107 - 114   2017年

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:ヒューマンインタフェース学会  

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  • 疑似同期型コミュニケーションを応用したゲームサイトにおける投稿コメントの傾向分析とゲーム実況動画との比較調査 (第143回ヒューマンインタフェース学会研究会 人工現実感,エンタテイメント,メディアエクスペリエンスおよび一般)—A Study of User Comments of Online Game Site that Introduces Pseudo-Communication by Comparison with the Comments of Gameplay Streaming Video

    松沼 毅, 福地 健太郎

    ヒューマンインタフェース学会研究報告集   19   99 - 106   2017年

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:ヒューマンインタフェース学会  

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  • 能動的回転操作における自己帰属感の生起過程の分析 査読

    齊藤 寛人, 福地 健太郎

    日本バーチャルリアリティ学会論文誌   22 ( 1 )   81 - 90   2017年

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会  

    DOI: 10.18974/tvrsj.22.1_81

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  • ゲームの進行状況に疑似同期するプレイヤー間コミュニケーションシステムの提案 (第143回ヒューマンインタフェース学会研究会 人工現実感,エンタテイメント,メディアエクスペリエンスおよび一般)—An Inter-Player Communication System for Videogames that Introduces Pseudo-Synchronization

    松沼 毅, 福地 健太郎

    ヒューマンインタフェース学会研究報告集   19   91 - 97   2017年

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:ヒューマンインタフェース学会  

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  • 立体映像表示が可能なタンジブルデバイスFiconへのペン入力の統合

    高田, 悠太, 中林, 隆介, 福地, 健太郎

    情報処理学会論文誌   56 ( 4 )   1184 - 1192   2015年4月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    我々はテーブルトップシステム上で使用する,光ファイバを用いた映像提示が可能な操作デバイス“Ficon”を提案した.Ficonは表面の形状加工を施すことで,立体的な映像表現が可能になる.我々はCGと立体形状を持つFiconを組み合わせ,実体を持つ立体映像を表現するタッチディスプレイとしてFiconを実装した.Ficonは一般的な立体視差を使った3Dディスプレイと異なり,映像に実際に触れて操作することができる.これに加えて,今回は赤外線を利用して,Ficonへのペン入力認識と,FiconのID識別を両立させるシステムを実装した.本稿では,Ficonの構造の問題点および左記実装について記述した後,Ficonの立体映像表現について触れ,いくつかのアプリケーションを示す.
    We present Ficon, a novel tangible input device for tabletop systems that enables dynamic image projection using optical fibre bundle. It enables to provide 2.5 dimensional projection image with its reliefstructured top surface, and allows tangible manipulation including touch and pen input, unlike stereoscopic displays. In this paper, we describe the details of the ID recognition and pen input techniques employing infrared reflection marker, LED, and cameras. We also introduce some experimental applications.

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  • VibraPen: 簡易制御可能な高周波振動フィードバック機能を持つスタイラスの特性

    尾高 陽太, 福地 健太郎

    情報処理学会研究報告. HCI, ヒューマンコンピュータインタラクション研究会報告   2015 ( 9 )   1 - 7   2015年3月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    触覚フィードバック機能を搭載したペン入力機器用スタイラス "VibraPen" を開発した.入手の容易な部品で構成され,端末との接続はオーディオインタフェースを用いているため,実装が簡便で接続も容易であり,モバイル用途にも向く.VibraPen を用いることで,スタイラスが触れている仮想物体の材質の違いや,凹凸感,仮想力覚を表現することが可能である.グラフィカルユーザインタフェース (GUI) への質感の付与,仮想現実感の提示,操作支援などの応用が期待できる.本報告では実装の詳細について述べるとともに,仮想摩擦感についての評価実験から導いた最適な組み合わせについて報告する.

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  • 『魅せる』の工学

    片寄 晴弘, 福地 健太郎, 寺田 努, 松浦 昭洋, 橋田 光代

    情報処理学会研究報告. [音楽情報科学]   2015 ( 1 )   1 - 6   2015年2月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    エンタテインメントコンピューティングや音楽情報科学の研究領域においては多数の 「楽しい」 インタラクティブシステムが制作されてきた.本企画セッションでは,福地氏 (明治大),寺田氏 (神戸大),松浦氏 (東京電機大),橋田氏 (相愛大) を話題提供者として迎え,ショーやイベントにおいて一般聴衆に感動してもらうべく楽しんでいただく (=『魅せる』) ことを目標として,インタラクティブシステムをデザイン/使用するにあたっての課題や解決手段に焦点をあてた議論を実施する.

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  • 三次元音響と周波数変調を組み合わせた被写体位置呈示のための音声フィードバック手法の提案 査読

    瀬古, 圭一, 福地, 健太郎

    情報処理学会論文誌   56 ( 1 )   306 - 315   2015年1月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    ビューファインダを見ずに被写体を撮影する用途向けに,被写体の位置を音声フィードバックで呈示する新手法を提案する.従来の手法では,ビューファインダ上の被写体の水平座標を三次元音響による仮想音源の左右の位置で,垂直座標を周波数の高低でそれぞれ呈示していたが,垂直座標の推定精度が低いことが課題となっていた.本論文ではこれを解決するため,周波数の上昇と下降で画角の中心からの上下方向を示し,周波数の変化量で画角の中心からの距離を表す手法を提案する.実験により,提案手法は垂直座標の推定精度を向上させること,また水平座標の呈示と組み合せた場合でも二次元座標の位置推定精度が向上することを示した.加えて,実際にカメラを持たせた場合の条件において,1.84度程度の誤差で被写体を中心に収めて撮影できることが分かった.提案手法は写真撮影への応用にとどまらず,二次元座標を音響的に呈示する手法として広く利用できる.
    We introduce a novel auditory feedback technique for estimating the position of a photographic target for finderless camera. Previously our auditory feedback technique represented the horizontal axis of the target by spatial audio and the vertical axis by frequency, but its low accuracy of estimation of vertical position was a problem. In this paper, we propose a new method that represents the direction to the target by the direction of the change of the frequency, and the distance from the center of the view to the target by the pace of the change. We conducted two experiments and confirmed that our method improves the accuracy of estimation in both vertical-only and two dimensional navigation. In addition, we also conducted a user study with a DSLM camera and our method achieved a median error rate of 1.84 degrees. The proposed method can be applied not only to photographing but also to various two dimensional audio navigation.

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    その他リンク: https://kaken.nii.ac.jp/grant/KAKENHI-PROJECT-26730106/

  • 自己表現欲求の動機づけへの応用:トランポリン運動を題材とした自分撮りシステムの事例

    助台 良之, 大野 悠人, 福地 健太郎

    情報処理学会研究報告. HCI, ヒューマンコンピュータインタラクション研究会報告   2014 ( 66 )   1 - 6   2014年3月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    既存のものごとに楽しさの要素を追加することにより自発的な参加と継続を促すことを目指した 「エンタテインメント化 (entertainization)」 の研究の一環として、トランポリン運動を題材に、カメラによる自分撮りの機能を付加したシステムを開発した。このシステムでは、人の、楽しい・面白い写真を撮って人に見せたいという自己表現欲求をくすぐることで、自発的な運動への参加を促すことを狙っている。今回実装したシステムでは、トランポリンで跳んでいる状態の写真を自動で撮影するために測距センサをトランポリンに設置し、跳躍間隔から頂点到達時間を推測する手法を開発した。

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  • DepthSketch:深度情報を利用してスケッチに遠近感を与える描画手法

    名取 則行, 福地 健太郎

    情報処理学会研究報告. HCI, ヒューマンコンピュータインタラクション研究会報告   2014 ( 23 )   1 - 6   2014年3月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    深度情報と色情報を同時に取得できるカメラを利用して、写真をなぞることで遠近感のあるスケッチを描けるシステムを開発した。写真の上からペンで描きこむと、ペンのある領域の深度に応じてペンの太さを変えるもので、これにより、写真をなぞっただけで奥行き感のあるスケッチを描くことができる。簡単な評価実験を行うことでただなぞるだけのスケッチに比べると、描き上がった絵に対する満足感が高いことが分かった。

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  • 音声フィードバックを用いたカメラ撮影のための動体追跡支援システムの研究

    瀬古圭一, 福地健太郎

    研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)   2013 ( 9 )   1 - 9   2013年3月

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    記述言語:日本語  

    ビデオカメラで動く物体を撮影するため,音声フィードバックを用いた支援システムを提案する.ビデオカメラの撮影で,被写体を追跡する場合,カメラファインダで被写体の位置を確認しながら撮影する.カメラファインダを確認しながら撮影するのは,カメラマンが停立している場合,容易だが,カメラマンが移動している場合は,周囲の状況を把握できにくいため,衝突などの危険性がある.我々は,カメラファインダの代わりに音声フィードバックで被写体の位置を認識することで,カメラファインダからカメラマンの視野を開放し,周りの環境を把握でき,安全に動く物体を追跡しながら撮影できるシステムを提案する.本稿では,実装したプロトタイプの詳細とその評価実験について述べる.

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  • マウスおよびスタイラスによるストローク入力を周辺視野領域への動き提示で制御する試み

    加藤恭一郎, 福地健太郎

    研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)   2013 ( 2 )   1 - 6   2013年3月

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    記述言語:日本語  

    マウスやスタイラスによる PC 画面上でのストローク入力は,ユーザの手癖や技量によって思い通りに動かせないことがある.ここで,ストローク入力をする際にユーザは視覚情報も手がかりの一つとしてその動きを制御していると仮定し,PC 画面上でユーザの周辺視野領域にあたる部分に動きパターンを提示することにより,ストローク入力の軌道を変化させることができないかを実験した.実験の結果,マウス操作の場合にカーソルを消した状態では周辺視野刺激の影響が確認された.この手法の応用として,指先での微細な操作の精度を向上させる手法を提案する.

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  • インタラクティブメディアの保存と調査

    森川嘉一郎, 山田俊幸, 岩城進之介, 伊豫田旭彦, 福地健太郎

    研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)   2013 ( 30 )   1 - 1   2013年3月

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    記述言語:日本語  

    書籍や絵画、彫刻は図書館や美術館などに収蔵・展示され、その内容を後世に伝えるための様々な努力が続けられています。しかし、こと 「体験」 の保存となると、非常に難しい問題が沢山残っています。特にインタラクションはその性質上、ハードウェアが密接に関わってくるため、動態保存の問題はコンテンツやソフトウェアとは事情が異なっており、ビデオゲームやインタラクティブアート、大型アトラクションなどの体験を後世に伝える上で大きな障害があります。加えて、「作ってみた」 系の作品や動画サイトにおけるコメントなどは保存への取り組みもほとんど手がつけられていません。このことは、今後こうした分野を対象とした調査研究を一層困難にします。そうした動きの中で、草の根による保存の努力も注目されており、例えば 「作ってみた」 と DIY 的にレプリカを作り出す例や、有志による保存の例も増えてきています。今回のヒューマンコンピュータインタラクション研究会の特別セッションでは、こうした動態保存の問題に取り組んでいる人々をお招きして、「インタラクションの継承」 という問題に切り込んでいきます。

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  • 板書内容をキーワードに自動で画像を検索する電子白板システムの試作

    神昂佑, 大野悠人, 福地健太郎

    研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)   2013 ( 5 )   1 - 5   2013年3月

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    記述言語:日本語  

    我々は画像推薦機能の付いた電子白板システムを試作した.電子白板システムを使って効果的に図を提示するには事前の画像準備を必要となるが,準備する教師の負担が大きい.そこで,板書の内容を文字認識し,認識された単語をキーワードとして逐次画像検索を行い,関連する画像を表示する機能を持つ電子白板システムを開発した.表示された画像はドラッグ&ドロップで板書に挿入することができ,事前の準備をせずとも板書内容に則した画像を取り入れた板書を提示することができる.本稿ではコンセプト実証のために実装した,Wikipedia が提供する画像を元に検索できるシステムについて,作例とともにその実装について説明する.

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  • 飾り巻き寿司のデザインと調理の支援システムの研究

    松隈詩織, 福地健太郎, 城一裕

    研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)   2013 ( 14 )   1 - 7   2013年3月

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    記述言語:日本語  

    飾り巻き寿司とはその断面に意匠を凝らしたもので,海苔の上に寿司飯や具材を適切に配置した後に巻いて調理する.独自の意匠の巻き寿司を作成しようとするとき,巻きあがりの形から具材の適切な配置を考えるのは簡単ではない.また,配置図面があったとしてもその通りに具材を正確に置くことは調理の作業過程においては簡単ではない場合も多い.そこで,ユーザが断面の意匠をコンピュータ上でデザインすると,そのデザインに応じた具材の配置図を計算し,その配置図を海苔にレーザーを用いて直接印刷する手法を提案する.今回はデザインの自由度を強く制約した試作システムを構築し,実際に巻き寿司を作成してその有効性を検証した.

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  • 周辺視野の動的知覚特性にもとづくスポーツ映像の速度感増強システム

    中嶋慶輔, 福地健太郎

    研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)   2013 ( 8 )   1 - 7   2013年3月

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    記述言語:日本語  

    スポーツの中継映像は,実際の現場での視界のごく一部しか視聴の対象になっていない.人間の視覚特性では周辺視野部では特に動きの知覚に優れているため,中継映像では速度感覚への刺激が実際に比べて低下していると考えられる.我々は今回,画面周辺部に動き提示のみを目的とした LED アレイを設置し,画面内の動きにあわせて LED を点灯させることで,速度感を増強するシステムを提案する.評価実験ではこの LED 表示により,被験者の速度感覚に影響を及ぼすことができることが確認できた.本手法は視界が制約させるコックピットや遠隔操作システムやなどにも応用することで制御精度の向上も期待できる.

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  • 「ゲームを作るゲーム」の教育効果について

    福地健太郎

    研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)   2012 ( 5 )   1 - 4   2012年12月

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    記述言語:日本語  

    エデュテイメントあるいはゲーミフィケーションなどといった呼称で、ゲームの面白さを教育に取り入れる試みが広く行われている。授業や教材にゲームを面白くする構成要素を取り入れるという形が主流であるが、筆者らはゲーム自体を作る、あるいはゲームのためのインタフェースを設計することを教育に取り入れることの有効性に着目した教材の製作に取り組んでおり、2012年度よりワークショップを通じてテストを重ねている。その過程で、ゲーム製作自体がゲーム性・エンタテインメント性を含んでいるのではないかという仮説に辿り着いた。これまでの取り組みとワークショップでの成果について報告する。

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  • センサによる計測を題材とした小学校高学年向け教材の開発とその活用事例

    福地 健太郎, 茂木 大佑

    研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)   2011 ( 3 )   1 - 8   2011年10月

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    記述言語:日本語  

    本稿では,2011年 8 月に明治大学生田キャンパスで開催した,小学校高学年から中学生を対象とする 「夏休み科学教室」 において実施した情報科学体験教育の試みについて報告する.この教室向けに我々は科学的計測を題材とした教材を新たに開発した.マイクロコントローラを用いてセンサの値を読み出して記録するデバイスを用い,様々な計測を行わせ,記録されたデータをグラフ化し考察を行わせる内容となっている.今回の教室ではこのデバイスを 13 組の生徒に持たせ,各種センサによる計測をさせ,その過程や成果物から教材の有効性や問題点について検証を行った.In this paper we present our recent work of information science education for senior children at elementary school that we introduced at Summer Science Program for kids at Meiji University at August 2011. For this program we developed a teaching material including a measuring device using electrical sensors and a microcontroller. The device retrieves values from various sensors and records in the microcontroller's nonvolatile memory. We have students graph the result and give "show & tell" style presentations. We had 13 groups in the program and tested the measuring device and the material to study its efficiency and problems.

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  • Biri-Biri:指先への電気刺激による感触提示を組み合わせたタッチディスプレイ技術

    衛藤 春菜, 的場 やすし, 佐藤 俊樹, 福地 健太郎, 小池 英樹, 梶本 裕之

    研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)   2011 ( 15 )   1 - 8   2011年7月

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    記述言語:日本語  

    我々は,操作者の指先に電気刺激を与える,新しいタッチインタフェース技術を提案する.表面が導電層から成り,圧力検知が可能なタッチインタフェースにより,操作者の指先に低周波の電気刺激を加えることで指先に振動しているかのような感触や,一時的な衝撃を与えることができる.また,電気刺激の制御を更に細かく行うことで,より様々な感触提示ができると考えられる.本稿では提案システムの詳細とその上で実現されるインタラクション技術について述べる.We present a new touch interface system for enhancing touch interaction with electric-stimulating feedback. The proposed system uses a low-frequency muscle stimulator combined with a pressure-sensitive touch interface and allows the user to feel pseudo-vibration and/or electric shock on his finger without using any additional equipment. We introduce the details of the principles and implementation of the system, and then present some experimental applications to illustrate the design space of the proposed technique.

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  • Ficon:テーブルトップシステム向けの光ファイバを用いた映像提示可能な操作デバイス

    中林 隆介, 佐藤 俊樹, 福地 健太郎, 高田 悠太

    研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)   2011 ( 17 )   1 - 7   2011年7月

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    記述言語:日本語  

    本稿では,テーブルトップシステム上で使用する,光ファイバを用いた立体的な映像提示とID認識を実現する操作デバイス "Ficon" を提案する.Ficon は,ディスプレイ上に置かれてもディスプレイ面の映像を遮ることがなく,テレビ石のように底面にある映像を浮き上がらせる.形状加工により,立体的な映像提示も可能とする.光ファイバの並びにねじれを与えることで,各 ficon に固有の ID を持たせることができる.ねじれを解消するように映像を補正することで,見た目にはねじれは感じられない.We present ficon, a novel tangible input device for tabletop systems that enables image project ion on its 2.5 dimensional top surface using opt ical fiber bundle. Posit ions and IDs of ficons are t racked by using a ceiling camera above an LCD table. The bundle of opt ical fiber projects an image below the bottom surface of a ficon, so that the image on the top face of the ficon can be dynamically changed without using an overlaying projector. The shape of the top face is variable including 2.5 dimensional non-flat surface.A fiducial marker is embedded in each ficon by arranging the array of fibers. In this paper we describe the details of the implementat ion and show some applicat ion field of the proposed system.

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  • マルチタッチ技術の研究動向—Recent research trends in multi-touch technology—特集 インタラクティブシステムとソフトウェア

    福地 健太郎

    コンピュータソフトウェア = Computer software / 日本ソフトウェア科学会 編   28 ( 2 )   55 - 62   2011年5月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:日本ソフトウェア科学会  

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  • Push-pin:部屋の電気スイッチを自由に機能設定できる「賢いスイッチ」—Push-pin: A Smart Programming Interface for Home Appliances

    杉本 麻樹, 福地 健太郎, Charith Fernando

    機能材料   31 ( 3 )   52 - 59   2011年3月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:シーエムシー出版  

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  • Laser-Cooking : レーザーカッターを用いた自動調理法の開発

    福地健太郎, 富山 彰史, 城 一裕

    情報処理学会研究報告   2011 ( 19 )   1 - 6   2011年

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    記述言語:日本語  

    我々は,レーザーカッターを食材の加熱に用いる新しい調理法を開発した.一般的な加熱調理の手法は食材全体を加熱するが,提案手法では食材表面の局所的な瞬間加熱を可能とした.さらに画像処理技術を併用することで,食材の位置や形,組成に応じた自動加熱調理を実現した.これらにより,今までにない新しい味や舌触り,装飾を施した料理の創作を支援することができるようになった.また位置あわせやスケーリング処理を自動化することで操作の手間を減らした.将来的には提案手法を応用した自動調理器具を,先端的な料理を開拓する調理人やいわゆるハイアマチュアが使い,人類がまだ体験したことのない新しい味であったり,パーティ料理や趣味の料理に新しい演出を施したりすることを想定している.本稿では提案手法の詳細について述べるとともに,実例を紹介する.また,今後の自動調理の展開について論考する.We propose a novel cooking technology that using laser cutter as a dry-heating device. Generally a dry-heat cooking heats the whole surface of an ingredient, but laser-cutter enables to heat a sport of the surface in a very short time. Our approach employs an automated laser-cutter and video image processing technique to cook ingredients according to the shape and composition that enables to add new taste and texture, decoration and unique identifier to the ingredients. In the future, automated laser cookers using the proposed technology will help pioneer cooks and high-amateurs to explore a new taste and presentation. We introduce some examples of laser cooking of novel chocolate texture, healthy bacon precooking and 2D fiducial marker printing.

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  • Welcome to ITS 2011 査読

    Jun Rekimoto, Hideki Koike, Kentaro Fukuchi, Yoshifumi Kitamura, Daniel Wigdor

    Proceedings of the ACM International Conference on Interactive Tabletops and Surfaces, ITS'11   2011年

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    掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

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  • Force-sensitive rubbery user interface using an LCD and photoelasticity 査読

    Toshiki Sato, Haruko Mamiya, Hideki Koike, Kentaro Fukuchi

    Computer Software   27 ( 1 )   37 - 47   2010年2月

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    掲載種別:研究論文(学術雑誌)  

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  • LCDと透明弾性体の光弾性を用いたユーザインタフェース 査読

    佐藤 俊樹, 間宮 暖子, 小池 英樹, 福地 健太郎

    コンピュータソフトウェア   27 ( 1 )   37 - 47   2010年1月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:日本ソフトウェア科学会  

    本論文では,弾性体で作られた透明なタンジブルオブジェクトに対する,「押す,摘む,引っ張る,揉む」といった接触を伴うインタラクションを実現可能なテーブル型システム「PhotoelasticTouch」の提案を行う.PhotoelasticTouchは,LCDの発する偏光と,弾性体の光弾性を利用することで,テーブル上の弾性体に加えられた外力による変形を高速に検出することができる.本システムで用いる光弾性を用いた弾性体の認識は,視覚的に邪魔になるマーカ等を一切必要としない.そのため,透明な弾性体を用いることで,LCD上に配置しても映像を遮断することのない,様々な形状のタンジブルオブジェクトを実現することができる.さらに,それらに対するユーザの様々な接触動作を認識することができる.<BR>本論文では,本システムの偏光と光弾性を用いた弾性体の認識技術について述べ,またプロトタイプシステムの実装について述べる.さらに,アプリケーションとして,シート状弾性体を利用したタッチパネルアプリケーションと,様々な形状の弾性体を用いたペイントアプリケーションの提案を行い,本システムの可能性,実用にむけての課題について考察する.

    DOI: 10.11309/jssst.27.1_37

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  • Push-pin : ピン型タグを用いたホームオートメーションのためのプログラミングシステム

    福地健太郎

    情報処理学会インタラクション2010   2010年

  • PAC-pac: Pinching gesture recognition for tabletop entertainment system 査読

    Kentaro Fukuchi, Toshiki Sato, Haruko Mamiya, Hideki Koike

    Proceedings of the Workshop on Advanced Visual Interfaces AVI   267 - 273   2010年

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    掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1145/1842993.1843040

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  • 指をつまむジェスチャを認識するテーブルトップエンタテインメントシステム向け入力手法とその応用(<特集>テーブルトップ・インタラクション) 査読

    福地 健太郎, 佐藤 俊樹, 間宮 暖子, 小池 英樹

    日本バーチャルリアリティ学会論文誌   15 ( 2 )   157 - 164   2010年

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会  

    We present our new interaction technique for tabletop system and video game application using it. This technique is for recognizing pinching gestures performed with the thumb and forefinger and tapping gestures with them by a ceiling camera above the table. The positions and orientations of multiple gestures are recognized at 200Hz, and the users around the table are tracked by their arm positions. This technique is useful for large-sized tabletop system for multiple users because it does not require any additional equipments to them nor registration process befor using the system. Some pilot studies demonstrated the robustness and accuracy of the proposed technique with displaying apropriate guide on the display. We also developed a video game application called "Pac-pac". A player can shoot a bullet allong the orientation of his hand by tapping, from any side of the table. We exhibited Pac-pac several time and well-received.

    DOI: 10.18974/tvrsj.15.2_157

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  • パブリックアート・デジタルサイネージへのリアルタイム映像処理の応用--EffectTVの応用事例をもとにしたリアルタイム映像処理のインタラクティブ性についての考察

    福地 健太郎

    画像ラボ / 画像ラボ編集委員会 編   20 ( 9 )   18 - 22   2009年9月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:日本工業出版  

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  • エンタテインメントコンピューティングにおけるセントラルドグマとは?

    福地 健太郎, 坂本 大介

    情報処理学会研究報告. EC, エンタテインメントコンピューティング = IPSJ SIG technical reports   14   G1 - G2   2009年8月

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    記述言語:日本語  

    本稿ではこれからのエンタテインメントコンピューティング (EC) の研究において、その歴史調査の重要性について論じる。EC 研究を推進していく上では、まず歴史調査により研究の方向性や正統な評価を定めていく必要がある。また、調査結果に基いた教育用資料を作成することで、EC 分野での人材育成や、EC 研究の必要性・有用性を社会に対して発信していくべきである。最後に、EC の歴史調査を進めていく上での過去の製品・研究の動態保存について、その重要性を論じる。We discuss the importance of the study of the history of Entertainment Computing (EC) in this paper. To promote the research in EC, the study of its history is needed to evaluate research quality and design the goal of the field. The study is also essential for educational purpose for human resource development and promotion of the importance of the research in EC to our society. Finally we discuss what we should do to study the history including active preservation of products.

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  • Transparent 2-D Markers on an LCD Tabletop System 査読

    Hideki Koike, Wataru Nishikawa, Kentaro Fukuchi

    CHI2009: PROCEEDINGS OF THE 27TH ANNUAL CHI CONFERENCE ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS, VOLS 1-4   163 - 172   2009年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

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  • PhotoelasticTouch: Transparent Rubbery Tangible Interface using an LCD and Photoelasticity 査読

    Toshiki Sato, Haruko Mamiya, Hideki Koike, Kentaro Fukuchi

    UIST 2009: PROCEEDINGS OF THE 22ND ANNUAL ACM SYMPOSIUM ON USER INTERFACE SOFTWARE AND TECHNOLOGY   43 - 50   2009年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    Web of Science

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  • Transparent 2-d markers on an LCD tabletop system 査読

    Hideki Koike, Wataru Nishikawa, Kentaro Fukuchi

    Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings   163 - 172   2009年

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    掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1145/1518701.1518728

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  • 液晶型テーブルトップシステムにおける偏光の応用 : 光学フィルムを用いた透明マーカの開発 査読

    小池 英樹, 西川 渉, 福地 健太郎

    日本バーチャルリアリティ学会論文誌   14 ( 1 )   111 - 119   2009年

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会  

    Liquid Cristal Displays are getting larger, thinner, lighter, and cheaper. They have many advantages when they are used as a tabletop compared to the projector-based tabletop. As is well known, a light from the LCD is polarized and it is blocked when a polarized film is placed as its axis of polarization is perpendicular to that of the LCD. On the other hand, an additional polarized film cancels this image blocking when it is placed on the LCD. By using this optical phenomenon, we developed transparent markers which are almost invisible to human but are still visible to the camera. Moreover, we succeeded to make the markers rotation invariant by using two half waveplates. Tangible transparent Magic Lens applications which use the transparent markers are also shown.

    DOI: 10.18974/tvrsj.14.1_111

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  • PhotoelasticTouch: Transparent rubbery tangible interface using an LCD and photoelasticity 査読

    Toshiki Sato, Haruko Mamiya, Hideki Koike, Kentaro Fukuchi

    UIST 2009 - Proceedings of the 22nd Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology   43 - 50   2009年

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    掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1145/1622176.1622185

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  • 回転型円形テーブルトップシステムにおける大規模情報の視覚化および対話手法

    梶原慎太郎, 小池, 英樹, 福地, 健太郎, 佐藤洋一

    情報処理学会論文誌   49 ( 7 )   2518 - 2527   2008年7月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:情報処理学会  

    近年,多くのテーブルトップシステムが開発されている.しかし,物理的に大きさの限られたテーブル上に多くの情報をいかに表示し,いかに操作するかに関する議論はほとんどなされていない.これに対し,我々は回転可能な円形テーブルトップシステムによりこの問題の解決を試みた.実際にはユーザの手指ジェスチャを認識してテーブル上に投影された情報が回転する仮想回転テーブルと,転がり軸受けを取り付けた円形テーブルトップを実際に回転させることで投影された情報が回転する実回転テーブルの2種類の実装を行った.ユーザはテーブルを回転させることにより,テーブル上に表示された情報をスクロールすることができる.我々は3種類の配置手法,すなわち連続配置,分類配置,らせん配置を提案,実装し,評価を行った.また,仮想回転テーブルと実回転テーブルの利便性と直感性について比較評価実験を行い,その結果,実回転テーブルの利便性が高く,直感的であることが分かった.
    Many tabletop systems have been developed, but few of them discussed how to visualize and manipulate a large number of information such as files on the tabletop which is physically limited in size. In order to address this issue, we developed a rotary table. The system recognizes users' hand gestures and the users can rotate the table virtually. The table acts as a scroll wheel and users can see much information by scrolling the table. We investigated three layout method, sequential, classification, and spiral layout on the system. and conducted user studies. Moreover, we also developed a REAL rotary table by using a roller bearing and a round tabletop. Then, we conducted comparative experiments on usability and intuitiveness of two rotary tables.

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    その他リンク: http://id.ndl.go.jp/bib/024269131

  • レーザポインタの軌跡を追跡する映像パフォーマンス向け遠隔入力システム

    福地, 健太郎

    情報処理学会論文誌   49 ( 7 )   2712 - 2721   2008年7月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:情報処理学会  

    我々は,主にステージパフォーマンスで用いることを想定した,レーザポインタを用いた遠隔での入力システムを開発した.このシステムは,映像が投影されているスクリーン上の箇所をレーザポインタで指示すると,システムがその位置を認識する.提案手法は従来手法に比べ,表示画面の色や動きに対する制約が少なく,レイテンシが低く抑えられている.加えて提案手法は従来とらえることのできなかったレーザの軌跡を認識することができ,新しい入力手法を可能とする.評価実験の結果,位置入力の精度はマウスと同等であった.また従来手法に見られる補間処理による曲線入力は,提案手法により認識した実際のレーザポインタの動きとの間に誤差を生じることが示された.
    We developed an interactive display system for stage performance using camera-tracked laser pointers that enables users to interact with the screen directly with multiple laser pointers. Our system has no limitation of color or motion on visuals on the screen, and its input latency is lower than previous systems. Moreover, the proposed system detects shapes of the laser trails that enables novel interaction with remote screen. An evaluation experiment was ran and showed our system provides the same performance to a mouse. A bicubic convolution interpolation is used in order to estimate motion of laser pointers, but the evaluation test indicated that it causes inaccuracy when the laser pointer is moved quickly.

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    その他リンク: http://id.ndl.go.jp/bib/024269947

  • 多点入力GUIによる複数オブジェクトの並行操作の評価

    福地, 健太郎, 暦本純一

    情報処理学会論文誌   49 ( 7 )   2500 - 2508   2008年7月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:情報処理学会  

    多点入力システムとは,ユーザがGUI画面上の複数の箇所を同時に独立に指示できるシステムである.このシステムにより,画面上の複数のオブジェクトの並行操作や,オブジェクトに対する多様な操作を可能にする.我々はこれまでに,人体形状センサSmartSkinを用いて多点入力システムを構築している.今回我々はこのシステムの基本性能の評価を行い,その入力の特性を調べた.またその結果をふまえて,画面上の複数のオブジェクトを同時に操作した場合の操作効率を評価した.その結果,多点入力による並行操作が,動かす方向・速度がある程度揃っている場合には効率良く働くことを確認した.一方で,条件が悪い場合には従来の1点入力による操作よりも効率が低下した.
    Multi-point input GUI allows users to point to multiple positions in a graphical screen simultaneously. It enables to control multiple objects in the screen simultaneously. We implemented a multipoint input GUI with SmartSkin, a sensor architecture for freehand manipulation. This prototype system can track over 10 fingertip motions simultaneously in real time. We ran three user tests to evaluate the robustness and efficiency of our input system. From the results we confirmed that our system worked efficiently to move multiple objects when they were moved towards the same direction in nearly the same speed. On the other hand, it decreased the efficiency in worse conditions.

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    その他リンク: http://id.ndl.go.jp/bib/024269069

  • エンタテインメントのための『魅せる』インタフェース—Considerations for "attractive" interfaces for entertainment computing

    福地 健太郎

    情報処理学会研究報告 = IPSJ SIG technical reports   2008 ( 62 )   27 - 32   2008年7月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    エンタテインメントアプリケーションのデザインにおいて、インタフェースは重要な項目の一つである。基本的にインタフェースの設計は、人間とコンピュータとの間のやり取りを主眼に置く。しかし、エンタテインメントというものの構成要素を考えると、その二者だけでは成立しない場合がある。例えばコンピュータを使った音楽演奏であれば、そこに在るのは演奏者とコンピュータシステムだけでなく、演奏された音楽を聴いている観客がいる。我々はこれまでに、このいわば「第三者」としてのユーザを考慮に入れるインタフェースデザインを取り入れたエンタテインメントシステムの研究開発に取り組んできた。その知見を踏まえ、本稿では第三者に「魅せる」ためのインタフェースデザインについて議論する。

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  • Digital sports using the "Bouncing star" rubber ball comprising IR and full-color LEDs and an acceleration sensor 査読

    Osamu Izuta, Jun Nakamura, Toshiki Sato, Sachiko Kodama, Hideki Koike, Kentaro Fukuchi, Kaoru Shibasaki, Haruko Mamiya

    ACM SIGGRAPH 2008 New Tech Demos   2008年

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    掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1145/1401615.1401628

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  • Implementation and Evaluations of Vision-based Finger Flicking Gesture Recognition for Tabletops 査読

    Toshiki Sato, Kentaro Fukuchi, Hideki Koike

    THIRD ANNUAL IEEE INTERNATIONAL WORKSHOP ON HORIZONTAL INTERACTIVE HUMAN-COMPUTER SYSTEMS, PROCEEDINGS   147 - 154   2008年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

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  • An augmented tabletop video game with pinching gesture recognition 査読

    Toshiki Sato, Haruko Mamiya, Hideki Koike, Kentaro Fukuchi

    ACM SIGGRAPH ASIA 2008 Artgallery: Emerging Technologies, SIGGRAPH Asia'08   38   2008年

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    掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1145/1504229.1504252

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  • Implementation and evaluations of vision-based finger flicking gesture recognition for tabletops 査読

    Toshiki Sato, Kentaro Fukuchi, Hideki Koike

    2008 IEEE International Workshop on Horizontal Interactive Human Computer System, TABLETOP 2008   137 - 144   2008年

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    掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1109/TABLETOP.2008.4660196

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  • 「魅せる」インタフェースについての考察—Considerations for "attractive" interfaces—ヒューマンコンピュータインタラクション ; 特集 どきどきわくわくインタラクション

    福地 健太郎

    情報処理学会研究報告 = IPSJ SIG technical reports   2007 ( 99 )   27 - 32   2007年9月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    人間-コンピュータシステム間のインタフェースの研究においては,主な関心の対象はシステムとその直接の利用者であるユーザとの間のインタラクションにある.システムの評価は主にそのユーザにとって使いやすいか,有効であるかで判断される.しかし,実際にシステムが使われる場面においては,観客や隣で見ている人といった第三者からみた有効性が問われることがある.本稿では特に,そのシステムの仕組や操作手法が第三者に伝わることの有効性について議論する.本稿で取り上げるシステムは,例えば楽器のように,そこから出力される結果に加えてそれを使っている様子を観せるようなものである.楽器においては,演奏者にとって使いやすいインタフェースであるかどうかに加えて,その演奏の様子が観客にとってどう受け止めちれるかが問われることがある.本稿ではこうしたインタフェースの構築にあたって,その設計や評価方法について議論する.

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  • インタラクティブ要素を加えたカプセル玩具自動販売機 (音楽情報科学・エンタテインメントコンピューティング)—Interactive capsule toy vending machine

    福地 健太郎, 楠 房子

    情報処理学会研究報告 = IPSJ SIG technical reports   2007 ( 37 )   97 - 104   2007年5月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    カプセル自動販売機(通称「ガチャガチャ」)にインタラクティブ性を付与したシステムを開発した.本システムはカプセルに封入された玩具にRFIDタグを埋め込み,販売機にはRFIDセンサ及び液晶ディスプレイを組み込むことで,購入した玩具を用いてインタラクティブな遊びを可能にする.提案するシステムを用いて,キャラクタにまつわる物語を提供するアニメーション提示アプリケーションと,複数人による協調プレイを想定した戦闘ゲームの二種類のアプリケーションを製作した.

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  • 高速度カメラを用いた指で弾くジェスチャの認識と評価(「アート&エンタテインメント」特集) 査読

    佐藤 俊樹, 福地 健太郎, 小池 英樹

    日本バーチャルリアリティ学会論文誌   12 ( 3 )   355 - 364   2007年

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会  

    We have developed and evaluated a tabletop virtual Ohajiki game using a finger flicking gesture recognition system called "Ohajiki Interface". Ohajiki is a Japanese traditional marble game. A player flicks a flat marble that is called "Ohajiki" on the table with his finger. This system can recognize a user's hand position and its finger speed using a very rapid image recognition, and enables a user to flick a virtual Ohajiki projected on a table with his finger.

    DOI: 10.18974/tvrsj.12.3_355

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  • Information layout and interaction on virtual and real rotary tables 査読

    Hideki Koike, Shintaro Kajiwara, Kentaro Fukuchi, Yoichi Sato

    SECOND ANNUAL IEEE INTERNATIONAL WORKSHOP ON HORIZONTAL INTERACTIVE HUMAN-COMPUTER SYSTEMS, PROCEEDINGS   95 - +   2007年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1109/TABLETOP.2007.31

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  • Marble Market: Bimanual Interactive Game with a Body Shape Sensor.

    Kentaro Fukuchi, Jun Rekimoto

    Entertainment Computing - ICEC 2007(ICEC)   374 - 380   2007年

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    掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:Springer  

    DOI: 10.1007/978-3-540-74873-1_44

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    その他リンク: https://dblp.uni-trier.de/db/conf/iwec/icec2007.html#FukuchiR07

  • おはじきインタフェース:ハイスピードカメラを用いた指を弾くジェスチャの認識—特集 表現のためのインタフェース,および一般

    佐藤 俊樹, 福地 健太郎, 小池 英樹

    情報処理学会研究報告 = IPSJ SIG technical reports   2006 ( 72 )   103 - 110   2006年7月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    この論文では,指で物を弾いて飛ばす動作を用いたゲーム等に用いるための力の入力インタフェースを提案する.本システムでは指で弾く動作をハイスピードカメラと高いフレームレートの画像認識を用いて認識する事で腕の角度や弾かれた指の速さを求め,力の強さと2次元的な方向を入力する手法として利用する.本システムを用いる事で,ユーザはスポーツ等で用いられる打つ・弾く動作を行う際の力加減と方向の入力を直感的に行う事が出来る.このシステムを用いて作成された3Dゴルフアプリケーションでは,より直感的なショットの強弱のコントロールを実現した.また「おはじき」という遊戯本来の遊び方をコンピュータ上で仮想的に再現するシステムとしてテーブル上に投影された仮想的なおはじきを指で弾き飛ばす事の出来るテーブルトップおはじきゲームシステムを作成した.このシステムでは,ユーザはテーブル上の仮想的なおはじきを,あたかもそこに存在しているかのように狙いをつけ指の力で弾き飛ばす事が出来る.

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  • 壁型ディスプレイとの非接触対話手法に関する研究—特集 表現のためのインタフェース,および一般

    深澤 哲生, 福地 健太郎, 小池 英樹

    情報処理学会研究報告 = IPSJ SIG technical reports   2006 ( 72 )   47 - 54   2006年7月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    壁型ディスプレイに表示された広告と非接触で対話できるシステムを構築した.我々はコンピュータへの入力手段として,画像認識によって得られた人物の体や手の位置データを用いている.本システムでは、ユーザとディスプレイとの距離をユーザの広告に対する興味と判断している為、ディスプレイの前に立っている人物の位置をステレオカメラを使って計測している.更に、本研究で用いている認識手法では,人物の手の位置も認識する事が可能である.これらを使って,人の興味に応じで情報を提示するインタラクティブな広告システムを試作した.本システムには,人物の体の位置だけを用いた広告システムと人物の体と手の位置を用いた広告システムがある.一つは,ユーザの動きに併せて広告が回転したり,ユーザの興味に応じてムービーを表示する等,ユーザの体の位置に応じてシンプルに情報を提示するシステムである.もう一つは,ユーザの興味に応じて広告の提示手法を変化させるシステムである.このシステムでは,全体の情報を表示して,壁型ディスプレイの前を通りがかった人を惹き付ける提示手法と,広告に興味を示した人には,覗き込みや手をかざす等の直感的なジェスチャーを認識する事によって広告を操作させる等,効果的な情報の提示手法の2つの提示手法を用いている.

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  • A vision-based non-contact interactive advertisement with a display wall 査読

    Tetsuo Fukasawa, Kentaro Fukuchi, Hideki Koike

    Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   4161 LNCS   394 - 397   2006年

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    掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    Scopus

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  • A vision-based non-contact interactive advertisement with a display wall 査読

    Tetsuo Fukasawa, Kentaro Fukuchi, Hideki Koike

    ENTERTAINMENT COMPUTING - ICEC 2006   4161   394 - +   2006年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    Web of Science

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  • K-040 mobrium : 眺めて取り出すインタフェース(K分野:ヒューマンコミュニケーション&インタラクション)

    宵, 勇樹, 福地, 健太郎, 小池, 英樹

    情報科学技術フォーラム一般講演論文集   4 ( 3 )   447 - 448   2005年8月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:FIT(電子情報通信学会・情報処理学会)運営委員会  

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  • LK-009 実世界指向型回転卓における情報提示手法と対話手法(K分野:ヒューマンコミュニケーション&インタラクション)

    梶原, 慎太郎, 小池, 英樹, 福地, 健太郎, 岡, 謙司, 佐藤, 洋一

    情報科学技術レターズ   4   233 - 236   2005年8月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:FIT(電子情報通信学会・情報処理学会)運営委員会  

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  • SmartSkinを用いた多点入力システムの実装—入出力デバイス

    福地, 健太郎, 暦本純一

    情報処理学会論文誌   46 ( 7 )   1682 - 1692   2005年7月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    多点入力システムとは,ユーザがGUI画面上の複数の箇所を同時に独立に指示できるシステムである.このシステムにより,画面上の複数のオブジェクトの同時操作や,オブジェクトに対する多様な操作を可能にする.我々は,非接触の人体形状センサであるSmartSkinを用いて多点入力システムを構築した.SmartSkinは,センサ面上にある複数の手指の位置形状を,静電容量の変化を感知して計測する.試作システムでは画像処理技術を応用して,10個以上の指先位置を実時間で追跡する.また,手全体の形状の動きを解析し,複数オブジェクトの同時操作のための新しい技術を開発した.本論文では多点入力システムの実装について述べ,同システムを用いた新しい対話技法を紹介する.
    Multiple Pointing Input System (MPIS) allows multiple users to point to multiple positions on a graphical screen independently. It enables to control multiple objects on the screen simultaneously or increases the variety of manipulation. We implemented a new MPIS on SmartSkin, a sensor architecture for freehand manipulation. This sensor recognizes multiple hand positions and shapes and calculates the distance between the hand and the surface by using capacitive sensing and a mesh-shaped antenna. The prototype system can track over 10 fingertips motions simultaneously in real time. We also developed a new interaction techniques, which tracks the motion of the hand for massive concurrent manipulation. This paper describes the implementation of MPIS and new interaction techniques on the system.

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    その他リンク: http://id.ndl.go.jp/bib/7422001

  • レーザーポインタの軌跡を用いた映像パフォーマンスの試み

    福地健太郎

    インタラクション2005論文集 (情報処理学会シンポジウムシリーズ)   4   63 - 64   2005年

  • Information layout and interaction techniques on an augmented round table 査読

    Shintaro Kajiwara, Hideki Koike, Kentaro Fukuchi, Kenji Oka, Yoichi Sato

    Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   3766 LNCS   141 - 149   2005年

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    掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1007/11573425_14

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書籍等出版物

  • 図解でわかる!理工系のためのよい文章の書き方

    福地 健太郎( 担当: 共著 範囲: 文)

    翔泳社  2019年2月 

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MISC

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Works(作品等)

  • Hibiki Inamoto and Souun Takeda Special Live

    2007年

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    作品分類:芸術活動  

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  • 「稲本響×武田双雲スペシャルライブ」への技術協力

    2007年

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    作品分類:芸術活動  

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  • Tokyo Desingers Week への、「DANBOXEL 01」の出展

    2005年

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    作品分類:芸術活動  

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  • Entertainment Computing 2005 のエキシビション「Interactive Media Concert」でのファッションショーの映像演出

    2005年

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    作品分類:芸術活動  

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  • METAMORPHOSE 2004 における舞台映像への技術協力

    2004年

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    作品分類:芸術活動  

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  • 熊谷和徳「Tap Man」への映像技術協力

    2004年

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    作品分類:芸術活動  

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受賞

  • Innovative Technologies 2020 Special Prize

    2020年10月   一般財団法人デジタルコンテンツ協会   ゴーストグラム

    株式会社 EVISION, 明治大学, 東京大学

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  • 第3回羽倉賞・奨励賞

    2019年11月   一般財団法人最先端表現技術推進協会   「3D能 葵上 – 船弁慶」

    明治大学総合数理学部, 福地研究室

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  • 論文賞

    2010年   日本バーチャルリアリティ学会   液晶型テーブルトップシステムにおける偏光の応用: 光学フィルムを用いた透明マーカの開発

    小池 英樹, 西川 渉, 福地 健太郎

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  • FIT船井ベストペーパー賞

    2002年11月   船井情報科学振興財団   Web Community Browser: Webコミュニティ構造の可視化と探索機構の実現

    福地 健太郎, 豊田 正史, 喜連川 優

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共同研究・競争的資金等の研究課題

  • 英語教員と専門科目教員の協働によるSTEM(数理科学系)英語教育開発と効果検証

    研究課題/領域番号:20K00816  2020年4月 - 2023年3月

    日本学術振興会  科学研究費助成事業  基盤研究(C)

    河野 円, J・A Elwood, 福地 健太郎

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    配分額:4290000円 ( 直接経費:3300000円 、 間接経費:990000円 )

    本研究は、大学2、3年次以降のSTEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics)を専攻する大学生を対象とし、国際的発信力を養成するESP (English for Specific Purposes)プログラムを英語教員と専門科目教員との協働により開発し実施、検証することを目的とする。
    2021年度は2020年度後半に収集した、STEM分野の教員と学生対象ニーズ調査データを集計し詳細に分析を行った。オンラインアンケートは専門科目分野における英語使用に関する項目を網羅しており、得られたデータを主に記述統計を用って分析した。Zoomによる半構造化インタビューでは、協力者に学会発表や授業における英語のニーズについて自由に話してもらい、書き起こしたデータをNVivoを使用してオープンコーディングにより分析した。これらの分析から特にどのような英語スキルが必要と認識されているかを研究者3名で検証していった。分析をすすめる過程で、英語教員へのインタビューを追加収集し、それらを専門科目教員と学生のデータと比較することにより広い視点からの分析をすることとなった。これらの成果はJACET, ASIA TEFL, JAAL in JACET等の学会にて発表を行った。
    そのような中で、オンラインでの英語発表とその準備の実態を明らかにするため、さらに2方面でプロジェクトを実施した。まず、学部3年生の英語授業において英語でのポスターセッションの事前練習について、パイロットスタディを行った。事前に発表を録画・録音することがどの程度、プレゼンテーションに効果があるかを調査した。一方、実際にオンライン国際学会に参加した大学院生2名に、自身の発表を特に英語使用の点で振り返ってもらった。2021年度はこれらのデータを書き起こしたところで終了した。

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  • エンタテインメントを軸としたユーザによる製品改良を促進する基盤技術の開発

    2014年4月 - 2017年3月

    文部科学省  科学研究費補助金(若手研究(B)) 

    福地 健太郎

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    担当区分:研究代表者  資金種別:競争的資金

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  • 自由形状を持つインタラクティブな立体形状ディスプレイ技術の研究

    研究課題/領域番号:23700090  2011年

    文部科学省  科学研究費補助金(若手研究(B))  若手研究(B)

    福地健太郎

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    担当区分:研究代表者  資金種別:競争的資金

    配分額:3250000円 ( 直接経費:2500000円 、 間接経費:750000円 )

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  • Real-time video image processing

    2001年

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    資金種別:競争的資金

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  • Generalized Mutiple Pointing Input System

    1999年

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    資金種別:競争的資金

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