2026/03/07 更新

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ヨコヤマ ダイサク
横山 大作
YOKOYAMA DAISAKU
所属
学部 理工学部 専任准教授
職名
専任准教授
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研究キーワード

  • 知識発見

  • プログラミング環境

  • ゲーム情報学

  • 分散処理

研究分野

  • 情報通信 / 計算機システム

  • 情報通信 / 知能情報学

  • 情報通信 / ソフトウェア

  • 情報通信 / 高性能計算

論文

  • An Implementation of Werewolf Agent That does not Truly Trust LLMs 査読 国際誌

    2nd International AIWolfDial Workshop (Workshop at 17th International Natural Language Generation Conference)   58 - 67   2024年9月

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

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  • IEEE CoG2019会議報告

    横山大作

    コンピュータソフトウェア   37 ( 1 )   73 - 77   2020年1月

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    担当区分:筆頭著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)  

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  • Optimal viewpoint finding for 3D visualization of spatio-temporal vehicle trajectories on caution crossroads detected from vehicle recorder big data 査読

    Masahiko Itoh, Daisaku Yokoyama, Masashi Toyoda, Masaru Kitsuregawa

    Proceedings - 2017 IEEE International Conference on Big Data, Big Data 2017   2018-   3426 - 3434   2018年1月

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc.  

    DOI: 10.1109/BigData.2017.8258329

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  • Towards constructing a driver management system based on large-scale driving operation records 査読

    Daisaku Yokoyama, Masashi Toyoda

    Proceedings - 2017 IEEE International Conference on Big Data, Big Data 2017   2018-   4861 - 4862   2018年1月

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc.  

    DOI: 10.1109/BigData.2017.8258568

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  • Road safety estimation utilizing big and heterogeneous vehicle recorder data 査読

    Masashi Toyoda, Daisaku Yokoyama, Junpei Komiyama, Masahiko Itoh

    Proceedings - 2017 IEEE International Conference on Big Data, Big Data 2017   2018-   4841 - 4842   2018年1月

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc.  

    DOI: 10.1109/BigData.2017.8258561

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  • KDD参加報告

    横山大作

    コンピュータソフトウェア   35 ( 1 )   86 - 89   2018年1月

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    担当区分:筆頭著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)  

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  • Optimal viewpoint finding for space time cube to explore spatio-temporal characteristics of vehicle trajectories on crossroads 査読

    Masahiko Itoh, Daisaku Yokoyama, Masashi Toyoda, Masaru Kitsuregawa

    2017 IEEE 7th Symposium on Large Data Analysis and Visualization, LDAV 2017   2017-   94 - 95   2017年12月

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc.  

    DOI: 10.1109/LDAV.2017.8231856

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  • Understanding drivers’ safety by fusing large scale vehicle recorder dataset and heterogeneous circumstantial data 査読

    Daisaku Yokoyama, Masashi Toyoda, Masaru Kitsuregawa

    Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   10235   734 - 746   2017年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:Springer Verlag  

    DOI: 10.1007/978-3-319-57529-2_57

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  • ドライブレコーダデータを利用した運転者ごとの挙動傾向把握の試み 査読

    横山大作, 伊藤正彦, 伊藤正彦, 豊田正史

    日本データベース学会和文論文誌(Web)   14-J   ROMBUNNO.11 (WEB ONLY)   2016年3月

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    担当区分:筆頭著者   記述言語:日本語  

    J-GLOBAL

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  • Do Drivers' Behaviors Reflect Their Past Driving Histories? - Large Scale Examination of Vehicle Recorder Data - 査読

    Daisaku Yokoyama, Masashi Toyoda

    2016 IEEE INTERNATIONAL CONGRESS ON BIG DATA - BIGDATA CONGRESS 2016   361 - 368   2016年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1109/BigDataCongress.2016.58

    Web of Science

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  • Visual Exploration of Changes in Passenger Flows and Tweets on Mega-City Metro Network. 査読

    Masahiko Itoh, Daisaku Yokoyama, Masashi Toyoda, Yoshimitsu Tomita, Satoshi Kawamura, Masaru Kitsuregawa

    IEEE Trans. Big Data   2 ( 1 )   85 - 99   2016年

  • SSDを用いた大規模データベースにおける複数問い合わせ処理高速化手法とその評価 査読

    鈴木 恵介, 早水 悠登, 横山 大作

    DBSJ Japanese journal = 日本データベース学会和文論文誌   13 ( 2 )   19 - 25   2015年2月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:日本データベース学会  

    CiNii Research

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  • A System for Visual Exploration of Caution Spots from Vehicle Recorder Data 査読

    Masahiko Itoh, Daisaku Yokoyama, Masashi Toyoda, Masaru Kitsuregawa

    2015 IEEE CONFERENCE ON VISUAL ANALYTICS SCIENCE AND TECHNOLOGY   199 - 200   2015年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1109/VAST.2015.7347677

    Web of Science

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  • A Large Scale Examination of Vehicle Recorder Data to Understand Relationship between Drivers' Behaviors and Their Past Driving Histories 査読

    Daisaku Yokoyama, Masashi Toyoda

    PROCEEDINGS 2015 IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON BIG DATA   2877 - 2879   2015年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1109/BigData.2015.7364108

    Web of Science

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  • An Effective Use of Tokyo Metro Passengers Flow by Visualization of Smart Card Ticket 'PASMO' Origin-Destination Data for Public Transport Network to be Sustainable 招待 国際誌

    Satoshi Kawamura, Yoshimitsu Tomita, Masahiko Itoh, Masashi Toyoda, Masaru Kitsuregawa

    World Engineering Conference and Convention 2015 (WECC2015)   2015年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)  

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  • Visual Interface for Exploring Caution Spots from Vehicle Recorder Big Data 査読

    Masahiko Itoh, Daisaku Yokoyama, Masashi Toyoda, Masaru Kitsuregawa

    PROCEEDINGS 2015 IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON BIG DATA   776 - 784   2015年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1109/BigData.2015.7363822

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  • ベイジアンアプローチに基づくモンテカルロ木探索アルゴリズムの将棋への適用と評価 査読

    横山 大作, 喜連川 優

    情報処理学会論文誌   55 ( 11 )   2389 - 2398   2014年11月

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    担当区分:筆頭著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    我々は,Bayesian Approachに基づいた新しいモンテカルロ木探索アルゴリズム(MCTS)を提案し,将棋に対して適用を試みた.提案手法は,(1)乱数を付加した評価関数によるゲーム木探索をシミュレーション試行として用いること,(2)評価値を確率分布として扱い,Bayesian Approachに基づいてゲーム木中を伝搬させること,という2点から構成される.これは,将棋に代表される,従来のMCTSが有効に利用できないtacticalなゲームへの適用を想定した手法である.問題領域特有の探索技法を多数利用しているトップレベルのコンピュータプレイヤを用いて実装を行い,大量の自己対戦による性能評価を行った結果,十分なリソースを利用可能であれば,提案手法によって従来のゲーム木探索を越える性能を実現できることが示された.また,提案手法の詳細な性能特性評価を通して,提案手法の設計指針に関する理解が得られた.We propose a new Monte-Carlo Tree Search (MCTS) algorithm based on Bayesian Approach to improve performance of game-tree search. It consists of two main concepts; (1) using multiple game-tree search with a randomized evaluation function as simulations, (2) treating evaluated values as probability distribution and propagating it through the game-tree using the Bayesian Approach concept. Proposed method is focusing on applying to tactical games such as Shogi, in which MCTS is not currently effective. We apply the method for shogi using a top-level computer player application which is constructed with many domain-specific search techniques. Through large amount of self-play evaluations, we conclude our method can achieve good win ratio against an ordinary game-tree search based player when enough computing resource is available. We also precisely examine performance behaviors of the method, and depict designing directions.

    CiNii Research

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  • The Impact of Software Resource Allocation on Consolidated n-Tier Applications 査読

    Jack Li, Qingyang Wang, Chien-An Lai, Junhee Park, Daisaku Yokoyama, Calton Pu

    2014 IEEE 7TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON CLOUD COMPUTING (CLOUD)   320 - 327   2014年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1109/CLOUD.2014.51

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  • Visual Fusion of Mega-City Big Data: An Application to Traffic and Tweets Data Analysis of Metro Passengers 査読

    Masahiko Itoh, Daisaku Yokoyama, Masashi Toyoda, Yoshimitsu Tomita, Satoshi Kawamura, Masaru Kitsuregawa

    2014 IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON BIG DATA (BIG DATA)   431 - 440   2014年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1109/BigData.2014.7004260

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  • Comprehensive Analytics of Large Data Query Processing on Relational Database with SSDs 査読

    Keisuke Suzuki, Yuto Hayamizu, Daisaku Yokoyama, Miyuki Nakano, Masaru Kitsuregawa

    DATABASES THEORY AND APPLICATIONS, ADC 2014   8506   135 - 146   2014年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1007/978-3-319-08608-8_12

    Web of Science

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  • A Randomized Game-Tree Search Algorithm for Shogi Based on Bayesian Approach 査読

    Daisaku Yokoyama, Masaru Kitsuregawa

    PRICAI 2014: TRENDS IN ARTIFICIAL INTELLIGENCE   8862   937 - 944   2014年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1007/978-3-319-13560-1

    DOI: 10.1007/978-3-319-13560-1_81

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  • A framework for large-scale train trip record analysis and its application to passengers' flow prediction after train accidents 査読

    Daisaku Yokoyama, Masahiko Itoh, Masashi Toyoda, Yoshimitsu Tomita, Satoshi Kawamura, Masaru Kitsuregawa

    Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   8443 ( 1 )   533 - 544   2014年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:Springer Verlag  

    DOI: 10.1007/978-3-319-06608-0_44

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  • Distributed-Shogi-System Akara 2010 and its Demonstration 査読 国際誌

    Kunihito Hoki, tomoyuki Kaneko, Takuya Obata, Hiroshi Yamashita, Yoshimasa Tsuruoka, Takeshi Ito

    International Journal of Computer & Information Science   14 ( 2 )   55 - 63   2013年12月

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:The International Association for Computer and Information Science (ACIS)  

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  • 電力を考慮したアプリケーション構築のための計算機システムの提案 査読

    横山 大作, 喜連川 優

    情報処理学会論文誌コンピューティングシステム(ACS)   6 ( 4 )   72 - 82   2013年10月

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    記述言語:日本語  

    ユーザからのサービス需要が時間とともに大きく変動するアプリケーションに対し,オンデマンドに使用リソースを変動させてサービス提供を行えるクラウドコンピューティングと呼ばれる計算環境が広く利用されている.近年では,リソース利用コストの削減に加え,消費電力量の削減が重要な要請になりつつあるが,電源管理において複数のインタフェース規格を使い分けなければならないこと,また計算機,通信機器,記憶装置などの複数のコンポーネントの電源を連携した状態で制御する必要があることなどに,課題があると考えられる.これらの問題点をふまえ,我々は,計算機クラスタ上でユーザプログラムが電源管理を容易に行える統合的インタフェースを提供し,必要なリソースのみ電源を供給することで省電力化を図ることが可能なシステムを構築した.大規模な実クラスタ上で取得されたタスクトレースを利用したシミュレーションを行ったところ,サービスレベルを保ちつつ13%程度の電力量削減が可能であるとの結論を得た.また,電力制御を加えた探索アプリケーションを実クラスタ上で動作させたところ,総消費電力量を14%から23%程度削減できることを確認した.Cloud computing environments that provide on-demand resource allocation features are widely used to serve applications with time-varying demands. On such applications, reducing electric energy consumption is highly required in these days as well as reducing resource consumption. Clusters are often built by several components that are controlled by the several independent power APIs that should be separately managed by application developers. However, these components, such as computing nodes, interconnects, and storages, depend on each others to execute required jobs, and should be controlled in a coordinated way. That makes it difficult to construct energy aware applications. We propose a power controlling interface on cluster environments that provides a simple and unified way to reduce energy consumption through shutting down components that are not required by running jobs. Through a simulation using a large scale task-trace of a real cluster, we show that our approach can reduce energy consumption by around 13%. We also examine an elastic tree-search application on our system, and show that we can reduce energy by between 14% and 23%.

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  • 大規模データベースにおけるアクセス局所性を利用したVMライブマイグレーションスケジューリング手法の提案と評価 査読

    石田 渉, 横山 大作, 中野 美由紀

    日本 データベース 学会 論文誌 = DBSJ journal   12 ( 1 )   73 - 78   2013年6月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:日本データベース学会  

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  • Two-level task scheduling for parallel game tree search based on necessity 査読

    Akira Ura, Daisaku Yokoyama, Takashi Chikayama

    Journal of Information Processing   21 ( 1 )   17 - 25   2013年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)  

    DOI: 10.2197/ipsjjip.21.17

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  • Design and implementation of GXP make - A workflow system based on make. 査読

    Kenjiro Taura, Takuya Matsuzaki, Makoto Miwa, Yoshikazu Kamoshida, Daisaku Yokoyama, Nan Dun, Takeshi Shibata, Choi Sung Jun, Jun'ichi Tsujii

    Future Generation Comp. Syst.   29 ( 2 )   662 - 672   2013年

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    掲載種別:研究論文(学術雑誌)  

    DOI: 10.1016/j.future.2011.05.026

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  • Modeling I/O interference for data intensive distributed applications 査読

    Sven Groot, Kazuo Goda, Daisaku Yokoyama, Miyuki Nakano, Masaru Kitsuregawa

    Proceedings of the ACM Symposium on Applied Computing   343 - 350   2013年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:ACM  

    DOI: 10.1145/2480362.2480434

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    その他リンク: http://dblp.uni-trier.de/db/conf/sac/sac2013.html#conf/sac/GrootGYNK13

  • Variations in performance measurements of multi-core processors: A study of n-tier applications 査読

    Junhee Park, Qingyang Wang, Deepal Jayasinghe, Jack Li, Yasuhiko Kanemasa, Masazumi Matsubara, Daisaku Yokoyama, Masaru Kitsuregawa, Calton Pu

    Proceedings - IEEE 10th International Conference on Services Computing, SCC 2013   336 - 343   2013年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:IEEE Computer Society  

    DOI: 10.1109/SCC.2013.116

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  • Two-level Task Scheduling for Parallel Game Tree Search Based on Necessity 査読

    Ura Akira, Yokoyama Daisaku, Chikayama Takashi

    Information and Media Technologies   8 ( 1 )   32 - 40   2013年

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    記述言語:英語   出版者・発行元:Information and Media Technologies Editorial Board  

    It is difficult to fully utilize the parallelism of large-scale computing environments in alpha-beta search. The naive parallel execution of subtrees would result in much less task pruning than may have been possible in sequential execution. This may even degrade total performance. To overcome this difficulty, we propose a two-level task scheduling policy in which all tasks are classified into two priority levels based on the necessity for their results. Low priority level tasks are only executed after all high priority level tasks currently executable have started. When new high priority level tasks are generated, the execution of low priority level tasks is suspended so that high level tasks can be executed. We suggest tasks be classified into the two levels based on the Young Brothers Wait Concept, which is widely used in parallel alpha-beta search. The experimental results revealed that the scheduling policy suppresses the degradation in performance caused by executing tasks whose results are eventually found to be unnecessary. We found the new policy improved performance when task granularity was sufficiently large.

    DOI: 10.11185/imt.8.32

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  • A System-Design Outline of the Distributed-Shogi-System Akara 2010 査読

    Kunihito Hoki, Tomoyuki Kaneko, Daisaku Yokoyama, Takuya Obata, Hiroshi Yamashita, Yoshimasa Tsuruoka, Takeshi Ito

    2013 14TH ACIS INTERNATIONAL CONFERENCE ON SOFTWARE ENGINEERING, ARTIFICIAL INTELLIGENCE, NETWORKING AND PARALLEL/DISTRIBUTED COMPUTING (SNPD 2013)   466 - 471   2013年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1109/SNPD.2013.24

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  • ゲーム構成要素を組み合わせた特徴の最適化 査読

    矢野 友貴, 三輪 誠, 横山 大作, 近山 隆

    情報処理学会論文誌   52 ( 12 )   3828 - 3838   2011年12月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:情報処理学会  

    近年の計算資源の充足にともない,基礎的な特徴の組合せを用いた識別モデルが広く用いられるようになった.組合せ特徴は対象とする問題の知識によらず簡単に設計可能であるが,組合せ爆発を起こすために特徴数が膨大となり,高次の組合せ特徴を扱うことは現在の計算機では困難となっている.本稿では,組合せ特徴が利用される分野の1つであるコンピュータゲームプレイヤを題材に,基礎特徴間の関連性に注目して有効な組合せ特徴の絞り込みを行うことにより,従来よりも高次の組合せ特徴を活用する手法を提案する.将棋を例に既存手法と比較した結果,機械的に組合せを抽出した提案手法によって,既存評価関数と同程度の精度を維持しつつ,総特徴数を大きく削減することに成功した.Since massive computing resources have been recently available with the progress of information processing, constructing discriminative models with features based on all possible combinations of primitive features has become worth considering. Constructing all possible combinations is easy, and does not require any deep knowledge of the target problem. However, combinatorial explosion results in a huge number of features, which is difficult to be handled efficiently even with massive computational resources. In this paper, we propose a new method to pick out effective features from high dimensional conjunctive features. Our method succeeds in greatly reducing the number of features without the reduction of accuracy in the game of shogi.

    CiNii Research

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    その他リンク: http://id.nii.ac.jp/1001/00079585/

  • Design and implementation of GXP make - A workflow system based on make 査読

    Kenjiro Taura, Takuya Matsuzaki, Makoto Miwa, Yoshikazu Kamoshida, Daisaku Yokoyama, Nan Dun, Takeshi Shibata, Choi Sung Jun, Jun'ichi Tsujii

    Proceedings - 2010 6th IEEE International Conference on e-Science, eScience 2010   214 - 221   2010年

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    掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:IEEE Computer Society  

    DOI: 10.1109/eScience.2010.43

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  • ハッシングに基づく大規模探索問題の耐故障分散処理手法 査読

    横山 大作, 田浦 健次朗, 近山 隆

    情報処理学会論文誌プログラミング(PRO)   48 ( 4 )   1 - 13   2007年3月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    多数の計算機を長時間用いる大規模分散計算を行うためには,一部の計算機の故障に際しても全体の計算が破綻なく動き続ける,という耐故障性を実現することが特に重要である.このような要件を満たしつつ,組合せ最適化問題などに代表される大規模探索問題を解くための分散計算フレームワークとして,マスタ・ワーカ構成,ワークスティーリングなどの手法が提案され,適用されてきた.探索問題は一般に,親問題の解が多数の子問題の探索結果によって決まる,という再帰的な構造で表現されるが,多数の親問題間で同一の子問題を共有し,ある子問題の結果が多くの親問題に必要とされるような種類の探索問題も多い.ゲーム木探索などがその代表例である.前述のマスタ・ワーカ構成などを用いると,同一の子問題を多数重複して無駄に計算してしまうことになりがちであり,探索効率に悪影響を及ぼしてしまう.このような重複計算をさけるための手法として,ハッシングに基づく分散探索手法が提案されている.我々は,失われた子問題を再実行することでこの手法に耐故障性を付加し,大規模探索に適用することを試みた.本論文では,重複する子問題を持つような探索問題の構造をモデル化し,マスタ・ワーカなどの手法と提案手法との,探索効率および故障発生時の回復に必要となるコストについて,シミュレーションによって比較を行い,提案手法の特質を明らかにする.また,実問題に対して本手法を適用し,実システムでの性能評価を行う.For large-scale distributed processing of time-consuming computation with many computers, failures of some of the nodes should not cause failure of the whole computation. For this purpose, several fault-tolerant computation frameworks, such as master-worker and work-stealing methods, have been proposed and actually used. Search problems are generally defined recursively: A subproblem is solved using the results of its own child subproblems. Most practical search problems have subproblems shared as children of two or more subproblems. Game tree search is a typical example. With the master-worker framework, many subproblems are likely to be solved repeatedly leading to inefficiency. A search algorithm based on distributed hash table has been developed to eliminate such duplicated computation. Our proposal adds fault-tolerance to the algorithm through recomputation of subproblem results lost with faults. In this paper, a model of search problems with shared subproblems is formalized, and the proposed framework are compared with other methods such as one based on the master-worker framework in search efficiencies of cases with and without faults. The performance on real computers for some practical search problems is also shown.

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  • Automatic generation of evaluation features for computer game players 査読

    Makoto Miwa, Daisaku Yokoyama, Takashi Chikayama

    Proceedings of the 2007 IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games, CIG 2007   268 - 275   2007年

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    掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:IEEE  

    DOI: 10.1109/CIG.2007.368108

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  • 分散ハッシュ表に基づく大規模探索問題の耐故障並列化手法 査読

    野澤 康文, 横山 大作, 近山 隆

    情報処理学会論文誌. プログラミング   47 ( 31 )   87 - 87   2006年10月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

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  • Automatic construction of static evaluation functions for computer game players 査読

    Makoto Miwa, Daisaku Yokoyama, Takashi Chikayama

    Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   4265 LNAI   332 - 336   2006年

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    掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:Springer  

    DOI: 10.1007/11893318_37

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  • アクセス計算量:新しい並列計算量の枠組みの提案 査読

    横山 大作, 近山 隆

    情報処理学会論文誌コンピューティングシステム(ACS)   46 ( 12 )   194 - 204   2005年8月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    近年の計算機ハードウェアの進化により,既存の計算量理論ではアルゴリズムの解析に十分とはいえない局面が多くなってきている.計算機のメモリ階層は深化し,RAM モデルと現実とは著しく乖離している.また,クラスタや大規模分散計算など,各計算機間の通信遅延やその違いを無視できない並列環境が一般的になっているが,現状の並列計算コストモデルは,通信遅延の差異を考慮しないものや特定のネットワークトポロジに特化したものしか存在しない.我々は,単一計算機内のメモリ階層から計算機間のネットワーク遅延の差異までを統一的に記述できる計算量モデル,「アクセス計算量モデル」を提案した.このモデルは,計算のコストの本質は演算ではなく通信にこそ存在するという立場をとる.このモデルは十分簡潔なものであり,並列アルゴリズムの計算量を解析的に求めることができることを,いくつかのアルゴリズムで実証することができた.また,bitonic sort アルゴリズムの実計算機上での実行と比較することで,このモデルの妥当性を示すことができた.Recent advances in computer hardware have been making existing computational complexity theory inappropriate for many cases. The random access memory (RAM) model was made unrealistic by large speed gap between the processing units and main memory systems. Distributed computing environments have obsoleted traditional models for parallel computation due to non-negligible diversity in communication delay. In this paper, we propose a new framework for computational complexity, named access complexity, in which the cost lies in data transfer rather than computation itself. The model tries to capture all levels of system hierarchy, from cache systems to globally distributed environments. It models these diverse access costs in a simple and uniform way. We apply the model to analyze some parallel algorithms, to show that the model can analyze well-known algorithms easily. We also show the appropriateness of the model, through comparing the predicted and the measured performance of bitonic sort algorithm.

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  • Game-tree search algorithm based on realization probability 査読

    Y Tsuruoka, D Yokoyama, T Chikayama

    ICGA JOURNAL   25 ( 3 )   145 - 152   2002年9月

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)  

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  • 高度な問題領域依存チューニングを許す並列組合せ最適化ライブラリPopKern 査読

    横山 大作, 近山 隆

    情報処理学会論文誌プログラミング(PRO)   42 ( 3 )   49 - 64   2001年3月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    組合せ最適化問題は並列計算に向いた性質を持っているため,莫大な計算量が必要となる大規模問題を並列計算によって高速に解きたい,という要求は強い.並列プログラミングは特有の知識を必要とする困難な作業であるため,この並列化知識なしで簡単にプログラミングが行えるような,組合せ最適化問題向け並列化ライブラリがいくつか研究されてきた.しかし,既存の並列化ライブラリの多くは問題領域依存の知識が十分に活用できず,実問題の専門家たちにとって不満足なものとなっている.大規模実問題においては,問題領域に依存した知識を活用することで,計算量のオーダーを変えるほどのチューニングが行えることもしばしばだからである.Popエ-Kernは,問題領域依存知識の活用に重点をおいた汎用並列組合せ最適化ライブラリ・パッケージである.Popエ-Kernは,代表的な数種の並列組合せ最適化アルゴリズムを提供している.これらのアルゴリズムの問題領域依存部分をすべて利用者定義とし,問題領域に独立なアルゴリズムの枠組みのみをライブラリとして提供して,利用者定義部分をプラグインすることによって探索を行う,というのがPopエ-Kernの設計である.この設計により,利用者は高度な高速化技法を自由に記述することができ,かつ並列処理特有の専門知識を必要とする記述を行うことなく並列計算ができる.本論文では, Popエ-Kernの設計,実装,大規模問題への適用による評価を述べる.Solving large-scale combinatorial optimization problems demands for massive processing power. These problems are often amenable to parallel processing. As programming for parallel processing from scratch requires its own know-how, research has been widely conducted on designing easy-to-use libraries in this area. However, these existing libraries have not been used widely, as they do not allow users' fine tuning specific to problem domains. Domain-specific tuning sometimes reduces the amount of computation more drastically than application of parallel processing. Popエ-Kern is a general-purpose parallel combinatorial optimization library package that allows domain-specific fine tuning. Pop-Kern provides typical basic parallel combinatorial optimization algorithms. All problem-domain-specific parts are defined by the user. Problem-domain-independent frameworks of these algorithms are built in the kernel of the library. User-defined parts are plugged in to the kernel. With this design, users have large freedom of applying their expertise in writing user-defined parts, and can enjoy parallel processing without paying any attention to parallel processing details. In this paper, we describes the design and implementation of Pop-Kern. It also shows some evaluation results with huge combinatorial optimization problems.

    CiNii Research

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  • PopKern: A user-tunable package for parallel combinatorial optimization 査読

    D Yokoyama, T Chikayama

    PARALLEL AND DISTRIBUTED COMPUTING FOR SYMBOLIC AND IRREGULAR APPLICATIONS   342 - 355   2000年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    Web of Science

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MISC

  • 利用者のコンセプトに合った配色を推薦するカラーパレットの検討

    江馬 龍之介, 横山 大作

    Entertainment Computing 2024   158 - 166   2024年9月

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    記述言語:日本語  

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  • 正体隠匿型ゲーム「ShadowRaiders」を用いた陣営推定効果の検証

    木島 花蓮, 横山 大作

    第53回ゲーム情報学研究会   2024-GI-53 ( 8 )   1 - 6   2024年9月

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    記述言語:日本語  

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  • 複数種類の戦略を持つプレイヤが混在する不完全情報ゲームにおける相手プレイヤの推定にむけて

    木島花蓮, 横山大作

    第51回情報処理学会ゲーム情報学研究会   2024-GI-51 ( 33 )   1 - 5   2024年3月

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    記述言語:日本語  

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  • 3D都市モデルを利用した移動中の景観を考慮する観光経路推薦手法の検討

    斎藤 康平, 横山 大作

    第16回データ工学と情報マネジメントに関するフォーラム(DEIM2024)   T5-B-5-04   2024年3月

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    記述言語:日本語  

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  • 国会議事録を使用した政党ごとのスタンス変遷の分析

    尾崎慎太郎, 横山大作

    言語処理学会 第30回年次大会   2487 - 2492   2024年3月

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    記述言語:日本語  

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  • ローグライクゲームの強化学習を目標とする,行動の事前学習手法の評価

    山下 興紀, 横山 大作

    第51回情報処理学会ゲーム情報学研究会   2024-GI-51 ( 23 )   1 - 7   2024年3月

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    記述言語:日本語  

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  • 配色の可視化と配色技法の推定によるイラスト制作支援ツールの開発

    江馬龍之介, 横山大作

    情報処理学会シンポジウム INTERACTION2024   3B27   2024年3月

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    記述言語:日本語  

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  • 人狼知能における占い師襲撃戦略の影響に関する考察

    佐藤岳大, 横山大作

    情報処理学会 第28回ゲームプログラミングワークショップ(GPW-2023)   161 - 167   2023年11月

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    記述言語:日本語  

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  • 国会議事録を用いた政党のスタンス分析に向けて

    尾崎慎太郎, 横山大作

    NLP若手の会(YANS)第18回シンポジウム   S5-P27   2023年8月

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    記述言語:日本語  

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  • 相手手札の推定を利用したUNOゲームプレイヤの構築の試み

    佐藤 岳大, 横山 大作

    第50回情報処理学会ゲーム情報学研究会   1 - 6   2023年7月

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    記述言語:日本語  

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  • 深層強化学習を用いた多様な戦略を持つガイスタープレイヤの作成への試み

    新堀 和紀, 横山 大作

    第49回情報処理学会ゲーム情報学研究会   1 - 8   2023年3月

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    記述言語:日本語  

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  • 実世界地理情報を利用したプレイヤが自然に感じるMinecraftマップ上の土地利用の試み

    栗原 司, 横山 大作

    5b-1-1   2023年3月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:第15回データ工学と情報マネジメントに関するフォーラム(DEIM 2023)  

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  • General Game Playing における一般性の高い類似盤面利用手法の検討

    上宮佳晃, 横山大作

    第27回ゲームプログラミングワークショップ(GPW-22)   5-1   2022年11月

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    記述言語:日本語  

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  • 大富豪における人間らしい行動で接待するコンピュータプレイヤ実現の試み

    東野勇人, 横山大作

    第84回情報処理学会全国大会   4S-03   2022年3月

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    記述言語:日本語  

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  • ボードゲームコンピュータプレイヤの強さ調整の困難さの差異の検討

    甲斐 翼,横山大作

    第84回情報処理学会全国大会   4S-06   2022年3月

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    記述言語:日本語  

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  • 大富豪における特定プレイヤへの忖度を可能にするコンピュータプレイヤの検討

    大室 光, 横山大作

    第84回情報処理学会全国大会   4S-04   2022年3月

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    記述言語:日本語  

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  • 実世界地理情報を利用したMinecraftでのマップ生成の試み

    栗原 司, 横山 大作

    第63回プログラミング・シンポジウム   23 - 31   2022年1月

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    記述言語:日本語  

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  • General Game Playingにおける類似盤面を利用したモンテカルロ木探索性能向上の試み

    上宮佳晃, 横山大作

    172 - 178   2021年11月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:第26回ゲームプログラミングワークショップ(GPW2021)  

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  • プレイヤーに合わせて難易度を調整するカラハAIの研究

    李 徴宇,横山大作

    第83回情報処理学会全国大会   7P-03   2021年3月

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    記述言語:日本語  

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  • AR体験中における危険個所の提示手法の検討

    岩田一希, 横山大作

    第83回情報処理学会全国大会   J33-4   2021年3月

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    記述言語:日本語  

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  • ギターコード譜の難しさの推定に関する考察

    富田 浩輝,横山 大作

    第83回情報処理学会全国大会   1P-02   2021年3月

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    記述言語:日本語  

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  • General Game Playingにおけるモンテカルロ木探索のシミュレーション戦略改善に向けた検討

    上宮佳晃,横山大作

    第83回情報処理学会全国大会   7P-02   2021年3月

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    記述言語:日本語  

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  • 群衆移動時の混雑抑制を目指した経路推薦手法に関する考察

    若泉 亮汰, 横山 大作

    第13回データ工学と情報マネジメントに関するフォーラム (DEIM2021)   J33-4   2021年3月

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    記述言語:日本語  

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  • 最中限における戦略学習の試み

    大室 光, 横山 大作

    第62回プログラミング・シンポジウム   55 - 61   2021年1月

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    記述言語:日本語  

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  • 複数のオープンデータを利用するマルチモーダルな経路推薦システム構築に向けて

    SIN CHEUK LUN, 横山 大作

    第12回データ工学と情報マネジメントに関するフォーラム (DEIM2020)   J4-1   2020年3月

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    記述言語:日本語  

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  • 全体最適化を目指した経路推薦システムのための混雑情報伝達に関する考察

    若泉 亮汰, 横山 大作

    第12回データ工学と情報マネジメントに関するフォーラム (DEIM2020)   J5-3   2020年3月

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    記述言語:日本語  

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  • 車載カメラの画像を用いた車両数検出手法の検討

    菅原 大夢, 横山 大作

    第12回データ工学と情報マネジメントに関するフォーラム (DEIM2020)   C6-4   2020年3月

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    記述言語:日本語  

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  • 旅客乗降履歴を利用した人流推定の精度向上に関する考察

    wang xuanhao,横山 大作

    第11回データ工学と情報マネジメントに関するフォーラム(DEIM2019)   H8-6   2019年3月

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    記述言語:日本語  

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  • 運転挙動及び車載カメラ画像を用いた潜在リスク交差点検知手法

    豊田 正史,小宮山 純平,伊藤 正彦

    第10回データ工学と情報マネジメントに関するフォーラム(DEIM2018)   2018年3月

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    記述言語:日本語  

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  • ドライブレコーダデータを利用した安全運転支援システム構築に向けて

    豊田 正史

    第10回データ工学と情報マネジメントに関するフォーラム(DEIM2018)   2018年3月

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    記述言語:日本語  

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  • Optimal Viewpoint Finding for 3D Visualization of Spatio-Temporal Vehicle Trajectories on Caution Crossroads 査読 国際誌

    Masahiko Itoh, Masashi Toyoda, Masaru Kitsuregawa

    the IEEE Big Spatial Data Workshop (BSD) 2017 (Workshop on IEEE BigData 2017)   3344 - 3352   2017年12月

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    記述言語:英語  

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  • ドライブレコーダから得られる運転挙動データを用いた交通安全に向けての解析手法

    杜の都セミナー#2   2017年10月

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    記述言語:日本語  

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  • 相対比較に基づく効率的なランキング推定アルゴリズム

    本多淳也, 小宮山純平, 前原貴憲

    第31回人工知能学会全国大会   2017年5月

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    記述言語:日本語  

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  • 移動軌跡データ前処理の分散計算において要求される機能構造に関する一考察

    豊田正史

    第19回プログラミングおよびプログラミング言語ワークショップ(PPL2017)   2017年3月

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    記述言語:日本語  

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  • 運転状況を考慮したドライブレコーダデータからの潜在リスク交差点検知手法

    豊田正史, 伊藤正彦

    第9回データ工学と情報マネジメントに関するフォーラム(DEIM2017)   2017年3月

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    記述言語:日本語  

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  • ドライブレコーダデータと道路特徴を併用した潜在リスク箇所の判別に向けて

    小矢島諒,豊田正史,伊藤正彦

    第8回データ工学と情報マネジメントに関するフォーラム(DEIM2016)   2016年3月

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    記述言語:日本語  

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  • 事故防止に向けたドライブレコーダデータからの運転挙動分析

    豊田正史

    第8回データ工学と情報マネジメントに関するフォーラム(DEIM2016)   2016年3月

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    記述言語:日本語  

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  • 特集「ソフトウェア論文」の編集にあたって

    石川 冬樹, 馬谷 誠二, 小宮 常康, 林 晋平, 細部 博史, 横山 大作

    コンピュータ ソフトウェア   33 ( 4 )   4_3 - 4_3   2016年

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:日本ソフトウェア科学会  

    DOI: 10.11309/jssst.33.4_3

    CiNii Research

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  • Raspberry Piによる時系列入力判別

    夏のプログラミング・シンポジウム 2015   37 - 38   2015年9月

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    記述言語:日本語  

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  • An Improvement on Hadoop Scheduling by Utilising Analysed CPU Resource Demands

    Kun Liu, Masashi Toyoda, Masaru Kitsuregawa

    2015年3月

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    記述言語:英語  

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  • 3次元時空間可視化によるドライブレコーダデータからの危険領域探索

    伊藤 正彦, 豊田 正史

    第7回データ工学と情報マネジメントに関するフォーラム/第13回日本データベース学会年次大会(DEIM2015)   2015年3月

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    記述言語:日本語  

    researchmap

  • 特集「ソフトウェア論文」の編集にあたって

    馬谷 誠二, 河野 恭之, 小宮 常康, 権藤 克彦, 細部 博史, 横山 大作

    コンピュータ ソフトウェア   32 ( 4 )   4_2 - 4_2   2015年

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:Japan Society for Software Science and Technology  

    CiNii Research

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  • 旅客乗降履歴の匿名化における情報削減量に関する検討

    河村悟, 横山大作, 富田美光, 伊藤正彦, 豊田正史, 喜連川優

    情報処理学会シンポジウムシリーズ(CD-ROM)   2014 ( 4 )   ROMBUNNO.A-3,KAWAMURA   2014年11月

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    記述言語:日本語  

    J-GLOBAL

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  • 複数問い合わせ処理のワークロードに着目したSSDを用いたデータベースの最適化

    鈴木恵介, 早水悠登, 横山大作, 中野美由紀, 喜連川優

    第76回全国大会講演論文集   2014 ( 1 )   593 - 594   2014年3月

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    記述言語:日本語  

    近年、SSDは容量の増加や、価格低下に伴いHDDに変わるストレージ機器として注目を集めている。SSDのアクセス特性としては、ランダムI/Oが高速な点や、並列アクセスによりスループットが上昇する点が挙げられる。大規模データのクエリ処理で多用されるハッシュテーブルを用いた演算は、ランダムI/Oの帯域が十分な環境では、テーブルサイズを小さくすることで、キャッシュ使用量を抑え、なおかつ利用効率が高まり全体の処理時間を短縮できる。本稿では、これを利用し複数問い合わせでキャッシュやI/O帯域を分割して使用することでスループットを向上させる手法について論じる。

    CiNii Research

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  • 特集「ソフトウェア論文」の編集にあたって

    馬谷 誠二, 河野 恭之, 小宮 常康, 権藤 克彦, 細部 博史, 横山 大作

    コンピュータ ソフトウェア   31 ( 4 )   4_2 - 4_2   2014年

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:Japan Society for Software Science and Technology  

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  • ベイジアンアプローチに基づくモンテカルロ木探索アルゴリズムの将棋への適用

    横山 大作

    ゲームプログラミングワークショップ2013論文集   58 - 65   2013年11月

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    記述言語:日本語  

    CiNii Research

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  • 複数の異種クラウド間におけるスケールアウトおよびディザスタリカバリ機構の実装とその評価

    波戸邦夫, 上水流由香, 岡本隆史, 横山大作

    デジタルプラクティス   4 ( 4 )   314 - 322   2013年10月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:情報処理学会  

    既存のクラウドシステムに対して社会基盤として要求される高い信頼性や多様性に対する課題を解決するため,複数の異種クラウドシステム間で連携してリソースを監視,解析,制御するインタークラウドのシステムアーキテクチャを提案し,テストベッド評価した結果について報告する.

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  • Visualization of Passenger Flows on Metro 査読 国際誌

    Masahiko Itoh, Masashi Toyoda, Yoshimitsu Tomita, Satoshi Kawamura, Masaru Kitsuregawa

    In Proceedings of IEEE Conference on Visual Analytics Science and Technology (VAST 2013)   2013年10月

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    記述言語:英語  

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  • SSDを利用したリレーショナルデータベースにおける大規模意思決定支援クエリ処理性能の特性 (データ工学)

    鈴木 恵介, 早水 悠登, 横山 大作, 中野 美由紀, 喜連川 優

    電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報   113 ( 150 )   117 - 122   2013年7月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人電子情報通信学会  

    SSDはHDDの100倍から1000倍の転送レートを持つ高速なストレージデバイスとして注目されている。データインテンシプアプリケーションの処理性能は、HDDを用いた環境では入出力コストが支配的なため、SSDにより、その処理性能を大きく向上することが期待できる。一方で、処理コストに占める入出力コストが相対的に小さくなるため、HDDを使用していた際には気づかなかったアプリケーションの挙動が見えてくる。本稿では、関係データベースのハッシュジョインの処理性能を詳細に解析することで、HDDとSSDそれぞれを用いた場合の挙動の違いについて考察し、SSDの特性を考慮した処理コストモデルの必要性を明らかにする。

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  • SSDを利用したリレーショナルデータベースにおける大規模意思決定支援クエリ処理性能の特性

    鈴木 恵介, 早水 悠登, 横山 大作, 中野 美由紀, 喜連川 優

    情報処理学会研究報告. 情報学基礎研究会報告   2013 ( 21 )   1 - 6   2013年7月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    SSD は HDD の 100 倍から 1000 倍の転送レートを持つ高速なストレージデバイスとして注目されている。データインテンシブアプリケーションの処理'性能は、HDD を用いた環境では入出力コストが支配的なため、SSD により、その処理'性能を大きく向上することが期待できる。一方で、処理コストに占める入出力コストが相対的に小さくなるため、HDD を使用していた際には気づかなかったアプリケーションの挙動が見えてくる。本稿では、関係データベースのハッシュジョインの処理性能を詳細に解析することで、HDD と SSD それぞれを用いた場合の挙動の違いについて考察し、SSD の特性を考慮した処理コストモデルの必要性を明らかにする。

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  • SSDを利用したリレーショナルデータベースにおける大規模意思決定支援クエリ処理性能の特性

    鈴木 恵介, 早水 悠登, 横山 大作, 中野 美由紀, 喜連川 優

    研究報告データベースシステム(DBS)   2013 ( 21 )   1 - 6   2013年7月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    SSD は HDD の 100 倍から 1000 倍の転送レートを持つ高速なストレージデバイスとして注目されている。データインテンシブアプリケーションの処理'性能は、HDD を用いた環境では入出力コストが支配的なため、SSD により、その処理'性能を大きく向上することが期待できる。一方で、処理コストに占める入出力コストが相対的に小さくなるため、HDD を使用していた際には気づかなかったアプリケーションの挙動が見えてくる。本稿では、関係データベースのハッシュジョインの処理性能を詳細に解析することで、HDD と SSD それぞれを用いた場合の挙動の違いについて考察し、SSD の特性を考慮した処理コストモデルの必要性を明らかにする。The SSDs are expected new storage devices whose transfer rate are thousands faster than that of HDDs. By employing SSDs on behalf of HDDs, performance of data intensive applications is likely to be improved drastically since I/O cost of HDDs is dominant in execution time of data intensive applications. Then, different behavior of data intensive application may be observed in case of SSDs, since SSD's I/O cost is relatively small in total execution time. In this report, we analyze the difference in behaviors of hash join operation on a relational database with both HDD and SSD environment, and clarify that it is necessary to consider the cost model by taking into account characteristics of SSDs

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  • SSDを利用したリレーショナルデータベースにおける大規模意思決定支援クエリ処理性能の特性

    鈴木 恵介, 早水 悠登, 横山 大作, 中野 美由紀, 喜連川 優

    研究報告情報基礎とアクセス技術(IFAT)   2013 ( 21 )   1 - 6   2013年7月

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    記述言語:日本語  

    SSD は HDD の 100 倍から 1000 倍の転送レートを持つ高速なストレージデバイスとして注目されている。データインテンシブアプリケーションの処理'性能は、HDD を用いた環境では入出力コストが支配的なため、SSD により、その処理'性能を大きく向上することが期待できる。一方で、処理コストに占める入出力コストが相対的に小さくなるため、HDD を使用していた際には気づかなかったアプリケーションの挙動が見えてくる。本稿では、関係データベースのハッシュジョインの処理性能を詳細に解析することで、HDD と SSD それぞれを用いた場合の挙動の違いについて考察し、SSD の特性を考慮した処理コストモデルの必要性を明らかにする。The SSDs are expected new storage devices whose transfer rate are thousands faster than that of HDDs. By employing SSDs on behalf of HDDs, performance of data intensive applications is likely to be improved drastically since I/O cost of HDDs is dominant in execution time of data intensive applications. Then, different behavior of data intensive application may be observed in case of SSDs, since SSD's I/O cost is relatively small in total execution time. In this report, we analyze the difference in behaviors of hash join operation on a relational database with both HDD and SSD environment, and clarify that it is necessary to consider the cost model by taking into account characteristics of SSDs

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  • 電力を考慮したアプリケーション構築のための計算機システムの提案

    横山 大作, 喜連川 優

    先進的計算基盤システムシンポジウム論文集   2013   219 - 228   2013年5月

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    記述言語:日本語  

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  • MapReduce環境におけるアドホックなクエリを対象とした, Adaptive indexing適用モデルの提案

    奥寺昇平, 横山大作, 中野美由紀, 喜連川優

    第75回全国大会講演論文集   2013 ( 1 )   85 - 86   2013年3月

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    記述言語:日本語  

    MapReduceをベースとするデータ処理基盤は,アドホックな問い合わせを行う解析基盤として重要性を増している.MapReduce環境では,Map処理時にすべてのレコードをスキャンし,処理を行う.例えば,同じようなレコード選択条件を持つクエリが繰り返し処理された場合でも,毎回,アドホックなクエリとして扱われ,レコードの全スキャンが繰り返される.本稿では,アドホックではあるが同じよう選択条件をもつ問合せ処理をMapReduce環境において効率良く処理するために,クエリの実行時にインデックスを生成,更新していくデータベースの技術であるAdaptive indexingの導入を検討する.Adaptive indexing適用モデルを提案し,基本的なデータ処理に関してシミュレーションによる評価を行った.

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  • 大規模仮想化環境におけるオンライントランザクション処理の詳細解析

    石田渉, 横山大作, 中野美由紀, 豊田正史, 喜連川優

    全国大会講演論文集   2013 ( 1 )   547 - 549   2013年3月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    クラウドコンピューティングではeコマースやオンラインゲームなどデータベースをシステムの基盤とするようなアプリケーションでの利用が盛んである。それらのアプリケーションに必要なときに必要なだけの計算資源を提供するために、アプリケーションを構成するサーバ群の負荷分散が重要となっている。これらのシステムでは管理面、コスト面での利点から仮想化技術が利用されており、その負荷分散にはVMライブマイグレーションを利用することができる。本論文では複数のVMをクエリの発行元とするオンライントランザクション処理の負荷分散を考える際に、単純にVMライブマイグレーションを利用しただけではむしろ性能低下を招く可能性があり、データベースのキャッシュまで考慮したVMライブマイグレーションの必要性を示す。またデータベースサーバ間でVMがデータベースのどこを参照しているかの情報を共有することでオンライントランザクション処理の負荷分散による性能低下を防ぐ仕組みを検討する。さらにオンライントランザクション処理におけるVMの挙動を実機を用いて詳細に解析し、オンライントランザクション処理の負荷分散においてVMライブマイグレーションを利用した場合の課題について明らかにする。

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  • 大規模仮想化環境におけるオンライントランザクション処理の詳細解析

    石田渉, 横山大作, 中野美由紀, 豊田正史, 喜連川優

    第75回全国大会講演論文集   2013 ( 1 )   547 - 548   2013年3月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    クラウドコンピューティングではeコマースやオンラインゲームなどデータベースをシステムの基盤とするようなアプリケーションでの利用が盛んである。それらのアプリケーションに必要なときに必要なだけの計算資源を提供するために、アプリケーションを構成するサーバ群の負荷分散が重要となっている。これらのシステムでは管理面、コスト面での利点から仮想化技術が利用されており、その負荷分散にはVMライブマイグレーションを利用することができる。本論文では複数のVMをクエリの発行元とするオンライントランザクション処理の負荷分散を考える際に、単純にVMライブマイグレーションを利用しただけではむしろ性能低下を招く可能性があり、データベースのキャッシュまで考慮したVMライブマイグレーションの必要性を示す。またデータベースサーバ間でVMがデータベースのどこを参照しているかの情報を共有することでオンライントランザクション処理の負荷分散による性能低下を防ぐ仕組みを検討する。さらにオンライントランザクション処理におけるVMの挙動を実機を用いて詳細に解析し、オンライントランザクション処理の負荷分散においてVMライブマイグレーションを利用した場合の課題について明らかにする。

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  • MapReduce環境におけるアドホックなクエリを対象とした,Adaptive indexing適用モデルとその評価

    奥寺昇平, 中野美由紀, 喜連川優

    第5回データ工学と情報マネジメントに関するフォーラム(DEIM2013)   2013年

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    記述言語:日本語  

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  • オンライントランザクション処理におけるVM挙動の詳細解析 (データ工学)

    石田 渉, 横山 大作, 中野 美由紀, 豊田 正史, 喜連 川優

    電子情報通信学会技術研究報告 : 信学技報   112 ( 346 )   137 - 142   2012年12月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人電子情報通信学会  

    クラウドコンピューティングではeコマースやオンラインゲームなどデータベースをシステムの基盤とするようなアプリケーションでの利用が盛んである。それらのアプリケーションに必要なときに必要なだけの計算資源を提供するために、アプリケーションを構成するサーバ群の負荷分散が重要となっている。これらのシステムでは管理面、コスト面での利点から仮想化技術が利用されており、その負荷分散にはVMライブマイグレーションを利用することができる。本論文では複数のVMをクエリの発行元とするオンライントランザクション処理の負荷分散を考える際に、単純にVMライブマイグレーションを利用しただけではむしろ性能低下を招く可能性があり、データベースのキャッシュまで考慮したVMライブマイグレーションの必要性を示す。またデータベースサーバ間でVMがデータベースのどこを参照しているかの情報を共有することでオンライントランザクション処理の負荷分散による性能低下を防ぐ仕組みを検討する。さらにオンライントランザクション処理におけるVMの挙動を実機を用いて詳細に解析し、オンライントランザクション処理の負荷分散においてVMライブマイグレーションを利用した場合の課題について明らかにする。

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  • MapReduce環境におけるアドホックなクエリを対象とした, Adaptive indexing適用に関する一検討 (データ工学)

    奥寺 昇平, 横山 大作, 中野 美由紀, 喜連 川優

    電子情報通信学会技術研究報告 : 信学技報   112 ( 346 )   131 - 136   2012年12月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人電子情報通信学会  

    MapReduceをペースとするデータ処理基盤は,定型的かっ定期的な問い合わせとともに,アドホックな問い合わせを行う解析基盤として重要性を増している.MapReduce環境では,Map処理時にすべてのレコードをスキャンし,処理を行う.例えば,同じようなレコード選択条件を持つクエリが繰り返し処理された場合でも,毎回,アドホックなクエリとして扱われ,レコードの全スキャンが繰り返される.本稿では,アドホックではあるが同じよう選択条件をもつ問合せ処理をMapReduce環境において効率良く処理するために,データベースの技術であるAdaptiveindexingの導入を検討する.Adaptiveindexingとはクエリの実行時にインデックスを生成,更新していく手法であり,異なるレンジ検索が繰り返し発行されるごとに,インデックスを更新し,次のクエリにてそのインデクスを利用することで,クエリの処理時間が速くなる.Adaptiveindexing適用に関するMapReduce環境における課題を検討し,適用モデルを提案する.

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  • MapReduce環境におけるアドホックなクエリを対象とした,Adaptive indexing適用に関する一検討

    奥寺 昇平, 横山 大作, 中野 美由紀, 喜連川 優

    研究報告データベースシステム(DBS)   2012 ( 22 )   1 - 6   2012年12月

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    記述言語:日本語  

    MapReduce をベースとするデータ処理基盤は,定型的かつ定期的な問い合わせとともに,アドホックな問い合わせを行う解析基盤として重要性を増している. MapReduce 環境では, Map 処理時にすべてのレコードをスキャンし,処理を行う.例えば,同じようなレコード選択条件を持つクエリが繰り返し処理された場合でも,毎回,アドホックなクエリとして扱われ,レコードの全スキャンが繰り返される.本稿では,アドホックではあるが同じよう選択条件をもつ問合せ処理を MapReduce 環境において効率良く処理するために,データベースの技術である Adaptive indexing の導入を検討する. Adaptive indexing とはクエリの実行時にインデックスを生成,更新していく手法であり,異なるレンジ検索が繰り返し発行されるごとに,インデックスを更新し,次のクエリにてそのインデクスを利用することで,クエリの処理時間が速くなる. Adaptive indexing 適用に関する MapReduce 環境における課題を検討し,適用モデルを提案する.MapReduce-based processing infrastructure is getting more important as a data analysis system,which executes ad-hoc queries, in addition to regular batch queries. In MapReduce environment, each map task scans all records and processes them. This all-scan access is repeated if similar queries is repeatedly issued for example the queries which have the range condition on the same column. In this paper, in order to process efficiently ad-hoc but with-similar-range-condition query in Map Reduce environment, we will consider the introduction of adaptive indexing techniques into Map Reduce environment. Adaptive indexing is a DBMS technique index creation and update during the query execution. Every query, index is updated so that subsequent queries will take shorter execution time by using this improved index. We will discuss the challenge around the adaptation of the adaptive indexing into MapReduce environment and propose some model.

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  • オンライントランザクション処理におけるVM挙動の詳細解析

    石田 渉, 横山 大作, 中野 美由紀, 豊田 正史, 喜連川 優

    研究報告データベースシステム(DBS)   2012 ( 23 )   1 - 6   2012年12月

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    記述言語:日本語  

    クラウドコンピューティングでは e コマースやオンラインゲームなどデータベースをシステムの基盤とするようなアプリケーションでの利用が盛んである。それらのアプリケーションに必要なときに必要なだけの計算資源を提供するために、アプリケーションを構成するサーバ群の負荷分散が重要となっている。これらのシステムでは管理面、コスト面での利点から仮想化技術が利用されており、その負荷分散には VM ライブマイグレーションを利用することができる。本論文では複数の VM をクエリの発行元とするオンライントランザクション処理の負荷分散を考える際に、単純に VM ライブマイグレーションを利用しただけではむしろ性能低下を招く可能性があり、データベースのキャッシュまで考慮した VM ライブマイグレーションの必要性を示す。またデータベースサーバ間で VM がデータベースのどこを参照しているかの情報を共有することでオンライントランザクション処理の負荷分散による性能低下を防ぐ仕組みを検討する。さらにオンライントランザクション処理における VM の挙動を実機を用いて詳細に解析し、オンライントランザクション処理の負荷分散において VM ライブマイグレーションを利用した場合の課題について明らかにする。Cloud Computing is widely used for applications based on databases such as e-commerce or online game. Load distribution is important aspect for such applications to provide computational resources on demand. In these system, virtualization is used from the point of view of managing cost and monetary cost, and VM live migration can be used for load distribution. In this paper, we point out that just using VM live migration in the system where multple VMs issuing queries for load distribution can cause performance degradation, and VM live migration considering databases' caches is necessary. Then we consider the load distribution system prevents performance degradation by utilizing database cache information. Furthermore, we analyze VM behavior during OLTP, and clarify the problem of OLTP load distribution using VM live migration.

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  • Two-level Task Scheduling for Parallel Game Tree Search Based on Necessity (ゲームプログラミング) -- (並列・分散アルゴリズム) 査読

    Akira Ura, Daisaku Yokoyama, Takashi Chikayama

    情報処理学会論文誌   53 ( 11 )   9p   2012年11月

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    記述言語:英語   出版者・発行元:情報処理学会  

    It is difficult to fully utilize the parallelism of large-scale computing environments in alpha-beta search. The naive parallel execution of subtrees would result in much less task pruning than may have been possible in sequential execution. This may even degrade total performance. To overcome this difficulty, we propose a two-level task scheduling policy in which all tasks are classified into two priority levels based on the necessity for their results. Low priority level tasks are only executed after all high priority level tasks currently executable have started. When new high priority level tasks are generated, the execution of low priority level tasks is suspended so that high level tasks can be executed. We suggest tasks be classified into the two levels based on the Young Brothers Wait Concept, which is widely used in parallel alpha-beta search. The experimental results revealed that the scheduling policy suppresses the degradation in performance caused by executing tasks whose results are eventually found to be unnecessary. We found the new policy improved performance when task granularity was sufficiently large.------------------------------This is a preprint of an article intended for publication Journal ofInformation Processing(JIP). This preprint should not be cited. Thisarticle should be cited as: Journal of Information Processing Vol.21(2013) No.1 (online)DOI http://dx.doi.org/10.2197/ipsjjip.21.17------------------------------It is difficult to fully utilize the parallelism of large-scale computing environments in alpha-beta search. The naive parallel execution of subtrees would result in much less task pruning than may have been possible in sequential execution. This may even degrade total performance. To overcome this difficulty, we propose a two-level task scheduling policy in which all tasks are classified into two priority levels based on the necessity for their results. Low priority level tasks are only executed after all high priority level tasks currently executable have started. When new high priority level tasks are generated, the execution of low priority level tasks is suspended so that high level tasks can be executed. We suggest tasks be classified into the two levels based on the Young Brothers Wait Concept, which is widely used in parallel alpha-beta search. The experimental results revealed that the scheduling policy suppresses the degradation in performance caused by executing tasks whose results are eventually found to be unnecessary. We found the new policy improved performance when task granularity was sufficiently large.------------------------------This is a preprint of an article intended for publication Journal ofInformation Processing(JIP). This preprint should not be cited. Thisarticle should be cited as: Journal of Information Processing Vol.21(2013) No.1 (online)DOI http://dx.doi.org/10.2197/ipsjjip.21.17------------------------------

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    その他リンク: http://id.nii.ac.jp/1001/00087051/

  • モンテカルロ木探索アルゴリズムの将棋への適用

    横山 大作

    ゲームプログラミングワークショップ2012論文集   2012 ( 6 )   76 - 83   2012年11月

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    記述言語:日本語  

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  • BI-4-2 インタークラウドプロビジョニングに向けた計算リソースモデル(BI-4.高信頼化・省電力化に向けたクラウド連携技術,依頼シンポジウム,ソサイエティ企画)

    横山 大作, 近山 隆

    電子情報通信学会ソサイエティ大会講演論文集   2012 ( 2 )   "SS - 59"-"SS-60"   2012年8月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人電子情報通信学会  

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  • VMライブマイグレーションにおける大規模I/O処理挙動に関する一考察

    石田 渉, 横山 大作, 中野 美由紀, 豊田 正史, 喜連川 優

    電子情報通信学会技術研究報告. DE, データ工学   112 ( 172 )   35 - 40   2012年7月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人電子情報通信学会  

    近年のクラウドコンピューティングでは,計算資源の管理に仮想化技術を利用している.仮想化技術の要素技術の一つであるVMライブマイグレーション等を利用することで,クラウドプロバイダではサービスを停止することなく計算資源の集約化や負荷分散が可能となる.現在,ウェブコンテンツ,センシングデータなどのデジタルデータが急増するなか,クラウドコンピューティングにおける大容量のデータを処理するアプリケーションの効率化が急務である.しかしながら,大規模I/O処理を行うVMライブマイグレーションの挙動は十分に解析されていない.本報告では,VMライブマイグレーション時の入出力挙動を実機を用いて詳細に解析し,大規模データ処理におけるVMライブマイグレーションにおける課題について明らかにする.

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  • 「激指」におけるゲーム木探索並列化手法(<レクチャーシリーズ>コンピュータ将棋の技術〔第3回〕)

    横山 大作, Daisaku Yokoyama, 東京大学生産技術研究所, Institute of Industrial, Science the, University of Tokyo

    人工知能学会誌 = Journal of Japanese Society for Artificial Intelligence   26 ( 6 )   648 - 654   2011年11月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:人工知能学会  

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  • 探索が必要となる確率を用いた並列αβ探索のスケジューリング

    浦 晃, 三輪 誠, 横山 大作, 田浦 健次朗, 近山 隆

    ゲームプログラミングワークショップ2011論文集   2011 ( 6 )   68 - 75   2011年10月

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    記述言語:日本語  

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  • あから2010勝利への道 : 2.あから2010のシステム設計と操作概要

    保木 邦仁, 金子 知適, 横山 大作, 小幡 拓弥, 山下 宏

    情報処理   52 ( 2 )   162 - 169   2011年2月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:情報処理学会  

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  • 思い出し支援

    高橋 桂太, 横山 大作

    日本ロボット学会誌   28 ( 9 )   1082 - 1083   2010年11月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:The Robotics Society of Japan  

    DOI: 10.7210/jrsj.28.1082

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  • ゲーム構成要素を組み合わせた特徴の最適化

    矢野 友貴, 三輪 誠, 横山 大作, 近山 隆

    ゲームプログラミングワークショップ2010論文集   2010 ( 12 )   15 - 22   2010年11月

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    記述言語:日本語  

    近年の計算資源の充足に伴い, ゲーム構成要素を単純に組み合わせた特徴がコンピュータゲームプ レイヤの評価関数に広く用いられるようになった. 組み合わせ特徴は対象とする問題の知識に依らず 簡単に設計可能であるが, 組み合わせ爆発を起こすために特徴数が膨大となり, 高次の組み合わせ特 徴を扱うことは現在の計算機では困難となっている. 本稿では, ゲーム構成要素間の関係性に注目し て有効な組み合わせ特徴の絞り込みを行うことにより, 従来扱うことが困難であった高次の組み合わ せ特徴を活用する手法を提案する. 将棋の評価関数を例に既存手法と比較した結果, 精度面で一定の 向上を得ることに成功した.

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  • 投機を用いた並列ゲーム木探索の効率化

    浦 晃, 横山 大作, 近山 隆

    ゲームプログラミングワークショップ2010論文集   2010 ( 12 )   134 - 141   2010年11月

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    記述言語:日本語  

    従来の並列ゲーム木探索手法の多くは、プロセッサが数十という環境を想定しているため、計算量を抑制することに配慮するあまり並列度が低下し、多数のプロセッサを有効利用できない。本稿では、数百以上のプロセッサからなる環境において大きな速度向上を実現するために、必要なタスクの実行を妨げないようにスケジューリングしつつ、必要性が明らかでないタスクも投機実行することを提案する。提案手法を実装して評価したところ、タスクの粒度と優先度の設定が適切であれば、大きな速度向上が得られることがわかった。また、逐次探索プログラムとの対戦でも提案手法の優位性を示すことができた。Most of the conventional parallel game tree search methods try to prevent increased total computation in environments with dezens of processors, resulting in low parallelism, which cannot utilize a large number of processors effectively. In this paper, we propose a method to realize large speed-up in environments with hundreds of processors by executing speculative tasks, which may revealed to be unnecessary afterwords. These speculative tasks are controlled so as not to disturb mandatory tasks. Evaluation through implementing the proposed method shows high speed-up with appropriate granularity and priority settings. It also shows better performance than program with conventional method.

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  • 「ロボットを進化させる最先端IT技術」特集について

    松本 潔, 原田 達也, 高橋 桂太, 檜山 敦, 横山 大作

    日本ロボット学会誌   28 ( 3 )   241 - 241   2010年4月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:The Robotics Society of Japan  

    DOI: 10.7210/jrsj.28.241

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  • 思い出し支援

    高橋 桂太, 横山 大作

    日本ロボット学会誌   28 ( 9 )   1082 - 1083   2010年

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:The Robotics Society of Japan  

    DOI: 10.7210/jrsj.28.1082

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  • 既存評価関数のパラメタを活かした適応学習

    矢野 友貴, 三輪 誠, 横山 大作, 近山 隆

    ゲームプログラミングワークショップ2009論文集   2009 ( 12 )   1 - 8   2009年11月

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    記述言語:日本語  

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  • 素性にモーラとシラブルを用いた略語の自動推定

    和田 健太, 近山 隆, 横山 大作, 三輪 誠

    情報処理学会研究報告. 自然言語処理研究会報告   190 ( 36 )   67 - 72   2009年3月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    検索システムや文章要約においては同義語の獲得が必要である。検索システムでは同義語が分かっていれば同義語を用いて検索を行うことが可能であり、文章要約では同義語の一種である略語が分かっていれば、より短い文章を生成することが可能である。本研究では同義語の一種である略語を推定する手法について提案する。略語は人間が生成するものであるため、人間の感覚が重要であると考えられる。そこで人間の感覚を取り込むため、CRFの素性にモーラとシラブルを用いることにより入力された原語から略語を推定する。

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  • GAとTD(λ) 学習の組み合わせによるゲーム局面評価パラメータの調整

    矢野 友貴, 柴田 剛志, 横山 大作, 田浦 健次朗, 近山 隆

    研究報告ゲーム情報学(GI)   2009 ( 27 )   63 - 70   2009年3月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    ゲームの局面評価パラメータの調整において, 進化的アルゴリズム(EA) 及び強化学習を単独で用いた事例は数多く存在するが, これらの手法を組み合わせて用いた事例は極めて少ない. 本研究では,遺伝的アルゴリズム(GA) 及びTD(λ) 学習をハイブリッドGA の考え方に基づいて組み合わせる手法を提案する. 本手法をオセロの局面評価パラメータの調整に用い, GAとTD(λ) 学習のバランスを取るパラメータの最適値を実験的に決定した. そして, 本手法と従来手法を比較した結果, 本手法によって調整されたパラメータは従来手法によって調整されたパラメータに対して54.3%~69.5%の勝率を記録した.While evolutionary algorithms(EA) and reinforcement learning(RL) are widely used to adjust game stage evaluation parameters, there are few examples to combine these two methods. In this study, we propose a new method combining genetic algorithms(GA) and TD(λ) learning on the basis of hybrid GA. We applied the method to the adjustment of Othello stage evaluation parameters and decided optimal parameters of balancing GA with TD(λ) learning by experiments. A player with parameters tuned with the proposed method showed winning rates of between 54.3% to 69.5% against players tuned with published methods.

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  • GPU開発環境CUDAを用いたゲーム探索の高速化

    田野 文彦, 三輪 誠, 横山 大作, 近山 隆

    ゲームプログラミングワークショップ2008論文集   2008 ( 11 )   104 - 107   2008年10月

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    記述言語:日本語  

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  • 画像群中の物品発見における計算量削減手法の提案

    田中 五大, 横山 大作, 田浦 健次朗, 近山 隆

    全国大会講演論文集   70 ( 0 )   397 - 398   2008年3月

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    記述言語:日本語  

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  • コンピュータゲームプレイヤにおける評価要素の自動生成に関する研究

    三輪 誠, 横山 大作, 近山 隆

    情報処理学会論文誌   48 ( 11 )   3428 - 3437   2007年11月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    正確な評価関数の生成はコンピュータゲームプレイヤにおいてその振舞いを決める重要な要素の1つである.評価関数はゲームにおける局面の特徴を表す評価要素の重み付き線形和で表現するのが一般的である.この評価要素の選択にはその対象とするゲームに関する深い知識が必要である.本稿ではゲームの履歴に基づいた高速でスケーラブルな評価要素の自動生成手法について提案する.本手法では多くのゲームに応用可能な2 クラスの分類問題を対象とし,評価要素を単純な特徴の組合せで表現し,頻度と条件付き相互情報量の2 つの指標を用いて選択する.本手法の評価としては200 000 のOthello の局面を用い評価要素の生成を行った.生成した評価要素を用いたNa¨ive Bayesian 分類器は他の分類器による単純な特徴を用いた分類よりも良い精度で分類できた.また分割処理によって大きな問題を扱え,並列化により高速に実行できることも確認できた.Accuracy of evaluation functions is one of the critical factors in computer game players. Evaluation functions are usually constructed manually as a weighted linear combination of evaluation features that characterize game positions. Selecting evaluation features and tuning their weights require deep knowledge of the game. In this paper, we propose a new fast and scalable method to automatically generate game position features based on game records to be used in evaluation functions. Our method treats two-class problems which are common in many types of games. Evaluation features are built as conjunctions of the simplest features representing positions. We select these features based on two measures: frequency and conditional mutual information. To evaluate the proposed method, we applied it to 200,000 Othello positions. The proposed selection method is found to be effective, because the Naive Bayesian classifier using automatically generated features is more accurate than other classifiers using simple features. We also show that this generation method can treat large problems by dividing them into small problems and can be parallelized easily.

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    その他リンク: http://id.nii.ac.jp/1001/00009784/

  • 多拠点分散環境(InTrigger)における計算支援ソフトウェアの検証

    柴田 剛志, 斎藤 秀雄, 頓 楠, 横山 大作, 高橋 慧, 弘中 健, 澤井 省吾, 鴨志田 良和, 田浦 健次朗

    日本ソフトウェア科学会大会論文集 / 日本ソフトウェア科学会 編   24   1 - 10   2007年9月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:日本ソフトウェア科学会  

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  • InTrigger: 柔軟な構成変化を考慮した多拠点に渡る分散計算機環境

    斎藤 秀雄, 鴨志田 良和, 澤井 省吾, 弘中 健, 高橋 慧, 関谷 岳史, 頓楠, 柴田 剛志, 横山 大作, 田浦 健次朗

    情報処理学会研究報告ハイパフォーマンスコンピューティング(HPC)   2007 ( 80 )   237 - 242   2007年8月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    大規模分散計算機環境 InTrigger について説明する。本プロジェクトでは国内の様々な教育・研究機関にクラスタを設置し、20-30 拠点 1000 コア以上の環境を構築することを目指しており、現在 6 拠点 514 コアが導入済みである。PXE ブートや IPMI などの技術を用いて多拠点に渡る分散計算機環境の構成を柔軟に変化させながら管理する方法を説明し、分散環境を使いこなすために本環境で提供されているツールをいくつか紹介する。また、InTrigger のような環境を構築することによって初めて行える実験があるということを示し、そのような実験を行うことによって得られた知見について述べる。We describe InTrigger, a large-scale distributed computing environment. Our goal is to install over 1000 cores spread out across 20 to 30 sites, and we have already installed 514 cores spread out across 6 sites. We explain how we use technologies such as PXE boot and IPMI in order to manage such a multi-site distributed computing environment while making flexible configuration changes. We also introduce a few of the tools that we provide to make it easier to use distributed environments. Finally, we show that some experiments can only be performed with an environment like InTrigger, and describe what we have learned by performing one such experiment.

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  • 今すぐ使える並列処理 : GXPとIbisによる並列プログラミング(<シリーズ特集>研究のツールボックス 第5回)

    横山 大作, Daisaku Yokoyama, 東京大学大学院新領域創成科学研究科, School of Frontier, Sciences The, University of Tokyo

    人工知能学会誌 = Journal of Japanese Society for Artificial Intelligence   22 ( 1 )   95 - 103   2007年1月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:人工知能学会  

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  • 指し手の履歴の抽出に基づくカテゴリの拡張

    三輪 誠, 横山 大作, 近山 隆

    ゲームプログラミングワークショップ2006論文集   2006 ( 2006 )   64 - 69   2006年11月

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    記述言語:日本語  

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  • 勝率を用いた探索時間最適化手法

    阿部 崇史, 横山 大作, 近山 隆

    ゲームプログラミングワークショップ2006論文集   2006   159 - 162   2006年11月

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    記述言語:日本語  

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  • 分散ハッシュ表に基づく大規模探索問題の耐故障並列化手法

    野澤 康文, 横山 大作, 近山 隆

    情報処理学会論文誌プログラミング(PRO)   47 ( 16 )   88 - 88   2006年10月

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    記述言語:日本語  

    大規模な分散環境で長時間の計算を行う際には耐故障性が必要である.これまでにも耐故障性を有する大規模な分散計算システムが実用化されている.しかしそれらは基本的にサーバ・クライアント方式に基づくもので,効率的に解ける問題は互いに依存関係のない部分問題に分割可能なものに限られる.そうではない問題の例として組合せ最適化問題やゲーム木探索といった探索問題がある.これらの問題を解く際にはタスクをより簡単な小さなタスクに分割することが再帰的に行われるが,その際に異なる親タスクが共通の子タスクを派生することがある.効率的な探索のためには計算ノードどうしが通信して共通部分を発見し,その結果を再利用することが必要になってくる.サーバ・クライアント方式では部分問題間のこのような依存性を扱うことは難しい.本発表では共通部分問題の結果を再利用し,かつ耐故障および計算途中のノードの参加・脱退が可能な枠組みとして分散ハッシュ表を用いた手法を提案する.本手法では故障時に問題を再実行することで耐故障を実現するが,その際にすでに求められている部分問題の解を効率的に再利用して故障からの迅速な復旧を試みている.本手法を実装し,ルービックキューブをアプリケーションとして63台のPCクラスタで実験を行ったところ48倍の台数効果を得ることができた.また,故意に故障を生じさせる実験を行い,本手法の耐故障性について検証を行った.Fault-tolerance is necessary for widely distributed, long-running, parallel computation. The server-client framework has been commonly used to solve many practical search problems demanding a large amount of computing resources. This framework, however, only can treat embarrassingly parallel problems that can be easily divided into mutually independent subproblems. Problems such as combinatorial optimization and game tree search can also be divided into smaller subproblems recursively, but different parent problems may generate common child problems. For efficiency, these shared child problems should be computed only once reusing the already computed results. The server-client framework cannot treat such dependencies. In this paper, we propose a framework of parallel computation for such problems using a distributed hash table. Fault tolerance is achieved by simply redoing the root problem. All the results of already solved subproblems are reused and thus the recovery process is quite efficient. We implemented this framework and evaluated it through applying it to A* search of Rubik&#039;s cube problem. We obtained 48 times speedup using 63 PCs of a cluster. We also tried to verify the fault tolerance of this framework through experiments of inserting artificial faults to some nodes.

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  • グリッドチャレンジテストベッドの構築と運用 : グリチャレテストベッドの作り方

    合田 憲人, 大澤 清, 大角 知孝, 笠井 武史, 小野 功, 實本 英之, 松岡 聡, 斎藤 秀雄, 遠藤 敏夫, 横山 大作, 田浦 健次朗, 近山 隆, 田中 良夫, 下坂 久司, 梶原 広輝, 廣安 知之, 藤澤 克樹

    情報処理学会研究報告. HPC,[ハイパフォーマンスコンピューティング]   107 ( 87 )   49 - 54   2006年8月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    本稿では,2005年12月から2006年5月にかけて実施されたGrid Challenge in SACSIS2006において使用されたグリッド実験環境の構築・運用事例を報告する.Grid Challengeは,大学,研究所が提供する複数の計算資源からなるグリッド実験環境上で,参加者がプログラミング技術を競う大会であり,今大会では1200CPU超の計算資源からなるグリッド実験環境が運用された.本稿では,実験環境ハードウェアおよびソフトウェアの仕様を紹介するとともに,ユーザ管理,ジョブ管理,障害対応といった運用事例についても報告する.

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  • Bouzy's 5/21 algorithmを用いたDf-pn+探索の詰碁への適用

    石井 宏和, 横山 大作, 近山 隆

    情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI)   2006 ( 23 )   1 - 8   2006年3月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    コンピュータゲームプレイヤは、人工知能の黎明期から盛んに研究され続けており、現在まで多くのゲームで成功を収めているが、一方で将棋や囲碁など一部の複雑なゲームではたくさんの課題が残っている。それらゲームの問題の一部として、詰めを考える問題がある。詰将棋は、近年大きな進歩を遂げており、現在では、300手以上の手数を要する長編詰将棋が全て解かれている。一方詰碁の方では、まだ有効的な手段は見つかっていない。そこで、我々は現在AND/OR探索木で最も成功している探索手法の一つであるDepth-First Proof-Number(Df-pn)+探索に、盤面の形勢を評価するBouzy&#039;s 5/21 Algorithmを適用して、詰碁の一眼問題に対して実験を行った。Checking mates in Shogi and Go have been studied for a long time as a field of computer game players. Great success has been achieved in Shogi, but there are still many challenges in Go. We apply a static evaluation function &quot;Bouzy&#039;s 5/21 algorithm&#039;&#039; which can estimate a state of position to Depth-First Proof-Number(Df-pn)+ search which is an advanced approach of AND/OR tree search have achived great successes in checking mates of Shogi and confirms an effect in Tsumego. This thesis presents the result of using this approach to a oneeye problem as a field of Tsumego.

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  • プログラムコードの表層的特徴抽出

    三輪誠, WOMBO Shim, 永井洋一, 横山大作, 近山隆

    情報処理学会夏のプログラミング・シンポジウム報告集   2005   43 - 52   2006年1月

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    記述言語:日本語  

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  • 駒位置と効き関係に注目した詰み評価関数の自動生成

    三輪 誠, 横山 大作, 近山 隆

    ゲームプログラミングワークショップ2005論文集   2005 ( 15 )   48 - 55   2005年11月

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    記述言語:日本語  

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  • SVMによる将棋の詰みの予測とその応用

    三輪 誠, 横山 大作, 近山 隆

    ゲームプログラミングワークショップ2004論文集   2004 ( 2004 )   143 - 150   2004年11月

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    記述言語:日本語  

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  • SVMを用いた将棋の詰み有無の予測の学習

    三輪誠, 横山大作, 近山隆

    情報処理学会全国大会講演論文集   66th ( 2 )   2004年

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  • 利用者間の協調による検索エンジンのページランキングの改良

    小塩, 力也, 横山, 大作, 田浦, 健次朗, 近山, 隆

    第65回全国大会講演論文集   2003 ( 1 )   169 - 170   2003年3月

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    記述言語:日本語  

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  • メモリ上の配置を意識する並列処理向き高水準機械語の設計と実装

    渡邊 誠也, 横山 大作, 近山 隆, 小宮 常康, 湯淺 太一

    日本ソフトウェア科学会大会講演論文集   2003 ( 0 )   84 - 84   2003年

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    出版者・発行元:日本ソフトウェア科学会  

    単一計算機内のメモリ階層から計算機間のネットワーク遅延の差異までを統一的に記述できる計算量モデル「計算連続体モデル」を提案している.このモデルでは,計算実体はメモリ上のあらゆる場所に存在し,場所を移動させながら計算を行なう.計算コストは,メモリアクセスに要するコストで表され,計算を行なっている実行場所からアクセス対象データが格納されている場所までの距離に基づいて表現される.これまでに,このモデルの検証に用いる仮想機械を開発しているが,低水準な命令セットであるため,大規模なプログラミングは効率上困難である.そこで,より高水準な記述のできる機械語の設計を行なった.設計した言語は,C言語をベースとし,実行場所を指定する構文とマルチスレッド並列処理の機能を有する.本稿では,この計算連続体モデルに基づく仮想機械用の高水準機械語の設計と実装について述べる.

    DOI: 10.11309/jssstconference.2003.0.84.0

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  • ゲーム木探索の大規模並列化

    三輪誠, 横山大作, 田浦健次朗, 近山隆

    情報処理学会全国大会講演論文集   65th ( 2 )   2003年

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  • 局面の実現確率に基づくゲーム木探索アルゴリズム

    鶴岡 慶雅, 横山 大作, 丸山 孝志, 近山 隆

    ゲームプログラミングワークショップ2001論文集   2001 ( 14 )   17 - 24   2001年10月

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    記述言語:日本語  

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  • 並列論理型言語処理系KLICのための動的負荷分散機構

    横山 大作, 近山 隆

    全国大会講演論文集   57 ( 0 )   330 - 331   1998年10月

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    記述言語:日本語  

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講演・口頭発表等

  • ゲームAIに見る、探索問題へのアプローチと要求の変化

    横山大作

    研究会「夏の学校 LSI技術者のためのAI技術講座」  2024年8月  応用物理学会 超集積エレクトロニクス産学連携委員会

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    開催年月日: 2024年8月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(招待・特別)  

    国・地域:日本国  

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  • 大規模ゲーム木探索における並列・分散計算の適用

    物性研究所スパコン共同利用・CCMS合同研究会「計算物質科学の今と未来」  2017年4月 

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    記述言語:日本語  

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  • 大量セイフティレコーダデータの解析による安全運転実現に向けた取り組み 招待

    伊藤正彦

    人とくるまのテクノロジー展2015: 新製品・新技術セミナー  2015年5月  自動車技術会

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    記述言語:日本語  

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  • コンピュータ将棋と並列化 ~緻密ないい加減さ~ 招待

    Electronic Design and Solution Fair 2013 (EDSFair2013)  2013年11月 

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    記述言語:日本語  

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産業財産権

  • 移動体、及びその制御方法

    平 哲也, 松本 潔, 中井 亮仁, 大村 吉幸, 友國 伸保, 岡部 康平, オット クリスティアン, 高▼畑 智之, 横山 大作, 檜山 敦, 高橋 桂太

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    出願人:トヨタ自動車株式会社, 国立大学法人 東京大学

    出願番号:特願2008-290036  出願日:2008年11月

    公開番号:特開2010-119199  公開日:2010年5月

    特許番号/登録番号:特許第5167077号  発行日:2012年12月

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  • 移動体、移動体システム、及び画像管理方法

    平 哲也, 松本 潔, 中井 亮仁, 大村 吉幸, 友國 伸保, 岡部 康平, オット クリスティアン, 高▼畑 智之, 横山 大作, 檜山 敦, 高橋 桂太

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    出願人:トヨタ自動車株式会社, 国立大学法人 東京大学

    出願番号:特願2008-290035  出願日:2008年11月

    公開番号:特開2010-118851  公開日:2010年5月

    特許番号/登録番号:特許第4869319号  発行日:2011年11月

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  • 移動体

    平 哲也, 松本 潔, 中井 亮仁, 大村 吉幸, 友國 伸保, 岡部 康平, オット クリスティアン, 高▼畑 智之, 横山 大作, 檜山 敦, 高橋 桂太

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    出願人:トヨタ自動車株式会社, 国立大学法人 東京大学

    出願番号:特願2008-290038  出願日:2008年11月

    公開番号:特開2010-116018  公開日:2010年5月

    特許番号/登録番号:特許第5270307号  発行日:2013年5月

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Works(作品等)

  • 正体隠匿型ゲーム「ShadowRaiders」を用いた陣営推定効果の検証

    木島 花蓮, 横山 大作

    2024年9月

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    発表場所:第53回ゲーム情報学研究会  

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  • 利用者のコンセプトに合った配色を推薦するカラーパレットの検討

    江馬 龍之介, 横山 大作

    2024年9月

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    発表場所:Entertainment Computing 2024  

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  • 3D都市モデルを利用した移動中の景観を考慮する観光経路推薦手法の検討

    斎藤 康平, 横山 大作

    2024年3月

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    発表場所:第16回データ工学と情報マネジメントに関するフォーラム(DEIM2024)  

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  • 国会議事録を使用した政党ごとのスタンス変遷の分析

    尾崎慎太郎, 横山大作

    2024年3月

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    発表場所:言語処理学会 第30回年次大会  

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  • ローグライクゲームの強化学習を目標とする,行動の事前学習手法の評価

    山下 興紀, 横山 大作

    2024年3月

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    発表場所:第51回情報処理学会ゲーム情報学研究会  

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  • 複数種類の戦略を持つプレイヤが混在する不完全情報ゲームにおける相手プレイヤの推定にむけて

    木島花蓮, 横山大作

    2024年3月

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    発表場所:第51回情報処理学会ゲーム情報学研究会  

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  • 配色の可視化と配色技法の推定によるイラスト制作支援ツールの開発

    江馬龍之介, 横山大作

    2024年3月

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    発表場所:情報処理学会シンポジウム INTERACTION2024  

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  • 人狼知能における占い師襲撃戦略の影響に関する考察

    佐藤岳大, 横山大作

    2023年11月

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    発表場所:情報処理学会 第28回ゲームプログラミングワークショップ(GPW-2023)  

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  • 国会議事録を用いた政党のスタンス分析に向けて

    尾崎慎太郎, 横山大作

    2023年8月

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    発表場所:NLP若手の会(YANS)第18回シンポジウム  

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  • 相手手札の推定を利用したUNOゲームプレイヤの構築の試み

    佐藤 岳大, 横山 大作

    2023年7月

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    発表場所:第50回情報処理学会ゲーム情報学研究会  

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  • 実世界地理情報を利用したプレイヤが自然に感じるMinecraftマップ上の土地利用の試み

    栗原 司, 横山 大作

    2023年3月

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    発表場所:第15回データ工学と情報マネジメントに関するフォーラム(DEIM 2023)  

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  • 深層強化学習を用いた多様な戦略を持つガイスタープレイヤの作成への試み

    新堀 和紀, 横山 大作

    2023年3月

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    発表場所:第49回情報処理学会ゲーム情報学研究会  

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  • General Game Playing における一般性の高い類似盤面利用手法の検討

    上宮佳晃, 横山大作

    2022年11月

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    発表場所:第27回ゲームプログラミングワークショップ(GPW-22)  

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  • 大富豪における人間らしい行動で接待するコンピュータプレイヤ実現の試み

    東野勇人, 横山大作

    2022年3月

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    発表場所:第84回情報処理学会全国大会  

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  • ボードゲームコンピュータプレイヤの強さ調整の困難さの差異の検討

    甲斐 翼,横山大作

    2022年3月

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    発表場所:第84回情報処理学会全国大会  

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  • 大富豪における特定プレイヤへの忖度を可能にするコンピュータプレイヤの検討

    大室 光, 横山大作

    2022年3月

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    発表場所:第84回情報処理学会全国大会  

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  • 実世界地理情報を利用したMinecraftでのマップ生成の試み

    栗原 司, 横山 大作

    2022年1月

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    発表場所:第63回プログラミング・シンポジウム  

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  • General Game Playingにおける類似盤面を利用したモンテカルロ木探索性能向上の試み

    上宮佳晃, 横山大作

    2021年11月

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    発表場所:第26回ゲームプログラミングワークショップ(GPW2021)  

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  • 群衆移動時の混雑抑制を目指した経路推薦手法に関する考察

    若泉 亮汰, 横山 大作

    2021年3月

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    発表場所:第13回データ工学と情報マネジメントに関するフォーラム (DEIM2021)  

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  • General Game Playingにおけるモンテカルロ木探索のシミュレーション戦略改善に向けた検討

    上宮佳晃,横山大作

    2021年3月

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    発表場所:第83回情報処理学会全国大会  

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  • AR体験中における危険個所の提示手法の検討

    岩田一希, 横山大作

    2021年3月

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    発表場所:第83回情報処理学会全国大会  

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  • プレイヤーに合わせて難易度を調整するカラハAIの研究

    李 徴宇,横山大作

    2021年3月

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    発表場所:第83回情報処理学会全国大会  

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  • ギターコード譜の難しさの推定に関する考察

    富田 浩輝,横山 大作

    2021年3月

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    発表場所:第83回情報処理学会全国大会  

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  • 最中限における戦略学習の試み

    大室 光, 横山 大作

    2021年1月

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    発表場所:第62回プログラミング・シンポジウム  

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  • 複数のオープンデータを利用するマルチモーダルな経路推薦システム構築に向けて

    SIN CHEUK LUN, 横山 大作

    2020年3月

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    発表場所:第12回データ工学と情報マネジメントに関するフォーラム (DEIM2020)  

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  • 車載カメラの画像を用いた車両数検出手法の検討

    菅原 大夢, 横山 大作

    2020年3月

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    発表場所:第12回データ工学と情報マネジメントに関するフォーラム (DEIM2020)  

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  • 全体最適化を目指した経路推薦システムのための混雑情報伝達に関する考察

    若泉 亮汰, 横山 大作

    2020年3月

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    発表場所:第12回データ工学と情報マネジメントに関するフォーラム (DEIM2020)  

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  • 旅客乗降履歴を利用した人流推定の精度向上に関する考察

    wang xuanhao,横山 大作

    2019年3月

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    発表場所:第11回データ工学と情報マネジメントに関するフォーラム(DEIM2019)  

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共同研究・競争的資金等の研究課題

  • 複数の評価手法を利用可能な大規模分散モンテカルロ木探索

    研究課題/領域番号:17H01846  2017年 - 2019年

    日本学術振興会  基盤研究(B)  基盤研究(B)

    横山 大作

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    担当区分:研究代表者 

    配分額:12600000円 ( 直接経費:12600000円 )

    現実世界の大規模な探索問題は全解探索は困難であり、一部を選択的に探索するアルゴリズムが用いられる。ゲーム木の探索はこのような問題の一例であり、モンテカルロ木探索が有効とされているが、将棋など「細い正解の一本道をたどらねばならない」ような問題領域においては収束が遅く、適用が難しい。我々が以前提案したアルゴリズムを改善するために、性質の異なる複数の評価手法を活用できるモンテカルロ木探索手法を検討した。検証の結果、適用の可能性が示されるとともに、効率的な実装方法の検討などが課題として明らかになった。また、実用的な探索アプリケーションへの応用可能性についても検討を行った。

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  • 適応的セキュリティ制御とプライバシー保護支援を可能とするビッグデータ流通基盤

    研究課題/領域番号:15H02696  2015年 - 2017年

    日本学術振興会  基盤研究(B)  基盤研究(B)

    後藤 厚宏, 中野 美由紀, 新谷 隆彦, 山口 実靖, 小口 正人, 湯淺 墾道, 横山 大作

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    担当区分:研究分担者 

    配分額:17940000円 ( 直接経費:13800000円 、 間接経費:4140000円 )

    ラムダアーキテクチャをベースとし、SDNを発展させたネットワーク方式、Hadoop向けファイルシステムとI/O技術等、セキュリティアーキテクチャと並列分散処理技術を統合したビッグデータ流通基盤を提案することができた。また、本基盤において、ゲノム検索においてプライバシー保護を可能とする秘密計算応用、自動走行向けダイナミックマップにおける入力データクレンジング、大量のマルウェア分析による悪性サイト検出など、法制度と社会規範の考察が必要な実社会での応用技術について具体的な成果が得られた。

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  • 交通ビッグデータに基づく運転者指向サービス基盤技術の研究開発

    2014年 - 2017年

    独立行政法人 情報通信研究機構  ソーシャル・ビッグデータ利活用・基盤技術の研究開発

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    担当区分:研究分担者  資金種別:産学連携による資金

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  • 確率分布を反映したゲーム木の大規模分散モンテカルロ木探索

    研究課題/領域番号:2628013  2014年 - 2016年

    基盤研究(B) 

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    担当区分:研究代表者 

    配分額:12200000円 ( 直接経費:12200000円 )

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  • スケジューリングと計算リソース量を柔軟に制御できる投機計算を考慮した分散計算環境

    研究課題/領域番号:24700023  2012年 - 2013年

    日本学術振興会  若手研究(B)  若手研究(B)

    横山 大作

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    担当区分:研究代表者 

    配分額:3400000円 ( 直接経費:3400000円 )

    ゲーム木探索に代表される大規模探索問題を解くために重要な、複雑かつ動的なスケジューリングに対応した分散計算プログラミング処理系の実現を目指した。十分な領域依存知識を用いた実アプリケーションであるコンピュータ将棋プレイヤ「激指」を用いて、処理系に望まれる機能を整理した。さらに、分散環境において動的なスケジューリングを可能にする処理系を構築し、実アプリケーションを用いた実験を通してその有効性を検証することができた。

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