2026/03/10 更新

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ミタケ ヒロノリ
三武 裕玄
MITAKE HIRONORI
所属
学部 総合数理学部 専任准教授
職名
専任准教授
外部リンク

研究分野

  • 情報通信 / エンタテインメント、ゲーム情報学

論文

  • 接触による力学的反応を自動生成するアバター 査読

    杉森 健, 三武 裕玄, 佐藤 裕仁, 小栗 賢章, 長谷川 晶一

    情報処理学会論文誌   61 ( 11 )   1697 - 1707   2020年11月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:dummy publisher  

    VRメタバースやVTuberなどのように,モーションキャプチャデバイスを用いてリアルタイムにアバターを操作する機会が増えるにつれて,アバター同士接触することでコミュニケーションをとったり,アバターと物体が衝突する機会が増えている.しかし,現状ではアバター同士やアバターと物体が接触しても貫通してしまうか,不自然な動作になってしまう.そこで本研究では物理シミュレーションを用いて自然な接触動作を自動生成する.その際に問題となる追従遅れをフィードフォワード制御により解決する.提案手法により,これまでできなかったアバター同士やアバターと物体の自然な接触が可能であることを示す.さらに,提案手法ではこれまで一般的であった接触している振りの演技が不要になることで,演者の負担が軽減されることを示す.
    As opportunities to operate avatars in real time using a motion capture device such as VR metaverse and VTuber increases, the opportunities of communication by contacting avatars and the opportunities of collisions between avatars and objects increase. However, at present, even if an avatar and an avatar or an avatar and objects come into contact with each other, they will penetrate or behave unnaturally. Therefore, in this research, natural contact motion is automatically generated using physical simulation. The tracking delay which is a problem at that time is solved by feedforward control. We show that the proposed method allows for natural contact between an avatar and an avatar or an avatar and objects, which was previously impossible. Furthermore, we show that the proposed method reduces the burden on the performers by eliminating the need to perform touching pretending, which has been common in the past.

    DOI: 10.20729/00207633

    CiNii Research

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    その他リンク: https://kaken.nii.ac.jp/grant/KAKENHI-PROJECT-19K12284/

  • Stuffed toys alive! Cuddly robots from fantasy world 査読

    Yohei Yamashita, Tatsuya Ishikawa, Hironori Mitake, Yutaka Takase, Fumihiro Kato, Ikumi Susa, Shoichi Hasegawa, Makoto Sato

    ACM SIGGRAPH 2012 Emerging Technologies, SIGGRAPH'12   20   2012年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:ACM  

    DOI: 10.1145/2343456.2343476

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  • Realtime sonification of the center of gravity for skiing 査読

    Shoichi Hasegawa, Seiichiro Ishijima, Fumihiro Kato, Hironori Mitake, Makoto Sato

    ACM International Conference Proceeding Series   11   2012年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:ACM  

    DOI: 10.1145/2160125.2160136

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  • A development environment for designing interactive characters with sensorimotor models

    Shunsuke Matsuyama, Hironori Mitake, Shoichi Hasegawa

    ACM SIGGRAPH 2010 Posters   1 - 1   2010年7月

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    掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:ACM  

    DOI: 10.1145/1836845.1836848

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    その他リンク: https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/1836845.1836848

  • Interactive cooking simulator: to understand cooking operation deeply. 査読

    Fumihiro Kato, Yusuke Hanaoka, Tu, Nguyen Ngoc, Danial Keoki, Hironori Mitake, Takafumi Aoki, Shoichi Hasegawa

    ACM SIGGRAPH 2009 Emerging Technologies, SIGGRAPH '09, New Orleans, Louisiana, USA, August 3-7, 2009   14:1   2009年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:ACM  

    DOI: 10.1145/1597956.1597970

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  • Perception-based high definition haptic rendering

    Ikumi Susa, Yuto Ikeda, Takashi Tokizaki, Hironori Mitake, Makoto Sato, Shoichi Hasegawa

    ACM SIGGRAPH 2008 new tech demos   1 - 1   2008年8月

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    掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:ACM  

    DOI: 10.1145/1401615.1401647

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    その他リンク: https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/1401615.1401647

  • Culinary art designer 査読

    Fumihiro Kato, Mina Shiina, Takashi Tokizaki, Hironori Mitake, Takafumi Aoki, Shoichi Hasegawa

    SIGGRAPH'08 - ACM SIGGRAPH 2008 Posters   132   2008年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:ACM  

    DOI: 10.1145/1400885.1401027

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MISC

  • 相互常時触覚通信の提案

    小野寺将, 三武裕玄, 長谷川晶一

    日本バーチャルリアリティ学会大会論文集(CD-ROM)   25th   2020年

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  • 会話時の自然な視線インタラクションを再現する会話エージェント

    葛島, 健人, 三武, 裕玄, 長谷川, 晶一

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2016論文集   2016   313 - 316   2016年11月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:情報処理学会  

    会話エージェントが生活を楽しくするような対話相手となるには,会話エージェントが社会性を感じさせる自然な会話動作・視線を行って機械的でない会話への関心を対話相手に示す必要がある.本研究では会話において話者の動作・視線に応じてこれら自然な反応動作・視線を実現する手法を提案する.実会話における動作・視線・音声を記録し,記録を再現するような行動決定モデルを機械学習により獲得することで,実会話事例が含む細やかな会話動作の特徴を持つ会話インタラクションを再現する.

    CiNii Research

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    その他リンク: http://id.nii.ac.jp/1001/00175093/

  • キャラクタとの物理的なインタラクションのための剛体モデルと多次元キーフレームアニメーションの連動による動作生成法

    三武裕玄, 青木孝文, 浅野一行, 遠山喬, 長谷川晶一, 長谷川晶一, 佐藤誠

    日本バーチャルリアリティ学会大会論文集(CD-ROM)   12th   2007年

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共同研究・競争的資金等の研究課題

  • 少ない例示から豊かな反応を生み出す、感覚運動協応を再現した自律キャラクタ表現手法

    研究課題/領域番号:22K12332  2022年4月 - 2025年3月

    日本学術振興会  科学研究費助成事業  基盤研究(C)

    三武 裕玄

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    配分額:4290000円 ( 直接経費:3300000円 、 間接経費:990000円 )

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  • 摩擦滑りの物理モデルによる器用な操作と質感提示が可能なバーチャルリアリティ環境

    研究課題/領域番号:20H04220  2020年4月 - 2023年3月

    日本学術振興会  科学研究費助成事業  基盤研究(B)

    長谷川 晶一, 三武 裕玄

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    配分額:17680000円 ( 直接経費:13600000円 、 間接経費:4080000円 )

    本研究では、(A)摩擦モデルを構築し、(B)摩擦振動と滑りの計測に基づいてパラメータ同定し、(C)部分滑りの提示装置とその制御手法を確立する。これらを(D)把持操作VR環境に組込み、(E)器用さと質感の評価を行うことを計画している。
    2021年度は、昨年度実現したLuGreモデルに固着時間依存性を組み込み、これを用いたハプティックレンダリングを実現した。部分滑り、ヒステリシス特性、Stribeck効果、粘性摩擦に加えて、固着時間に応じた静止摩擦力の増加を再現できるため、摩擦時のスティックスリップの発生頻度がより現実に近づいたように見える。
    (B)の計測のため、摩擦対象を固定する台に抗力と接線力を計測するための力センサを、手首、指先に加速度センサを取り付け、手首の変異をカメラで撮影しつつ計測する装置を作成した。一つの摩擦対象についてデータを取得し、固着時間依存性を組み込んだLuGreモデルのパラメータをCMA-ESを用いて同定することを試みたところ、物理的に妥当でないパラメータが求まる場合もあり、修正を続けている。
    さらに、(D)の恥操作VR環境について、グリップに超小型の1軸力センサを2つ取り付け、合力から3指の把持力を求め、これを反映させた3指による把持操作VR環境を構築した。解析法の物理エンジンを把持対象の運動のシミュレーションだけでなく、提示力計算のためのバーチャルカップリングにも用いたため、安定した把持操作を実現することができた。

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  • キャラクタの動作データや行動決定AIをデザインしやすくする身体動作生成エンジン

    研究課題/領域番号:19K12284  2019年4月 - 2022年3月

    日本学術振興会  科学研究費助成事業  基盤研究(C)

    三武 裕玄

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    配分額:4420000円 ( 直接経費:3400000円 、 間接経費:1020000円 )

    行動決定AIからの簡単な指示だけで状況に応じた多様な反応を自動で行わせることができ、なおかつ魅力的な動作を直感的な方法でデザインできる動作生成エンジンを実現することは、魅力的なコミュニケーションエージェントを実現する上で重要性が高い。
    そこで、身体部位の位置・姿勢到達運動を単位とし、逆運動学と物理演算によって到達運動により全身の身体動作を生成する身体動作生成エンジンの実現、従来のアニメーション手法で作られた動作データを到達運動列によるアニメーションに変換する手法、および提案エンジンにおいて失敗と修正の繰り返しであるマイクロスリップを自動生成することで状況に応じた変化を与える手法の検討を行った。

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  • 変形と固着滑り分布の物理計算に基づく力触覚的質感提示を有するバーチャルリアリティ

    研究課題/領域番号:17H01774  2017年4月 - 2020年3月

    日本学術振興会  科学研究費助成事業  基盤研究(B)

    長谷川 晶一, 三武 裕玄

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    配分額:17680000円 ( 直接経費:13600000円 、 間接経費:4080000円 )

    指で物体を擦る際には固着滑りによる振動が生じ、これが物体の材質感に影響することが知られている。本研究は、物理モデルを構築し、シミュレーションすることでこれを再現することを目的とする。期間内には、現実の触察時と同等の振動波形を生成可能な、指と物体のシミュレーションモデルを構築した。また、4つの素材について計測した振動波形からモデルのパラメータを同定し、これを用いたレンダリングにより質感をある程度再現できることを確かめた。また、シミュレーションモデルに指先や物体表面の形状変形を含めるために、柔軟変形物体のシミュレーションとハプティックレンダリングの手法を提案した。

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  • 会話事例からの動作制御モデル自動獲得による自然な会話動作の再現

    研究課題/領域番号:17K17713  2017年4月 - 2019年3月

    日本学術振興会  科学研究費助成事業  若手研究(B)

    三武 裕玄

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    配分額:4290000円 ( 直接経費:3300000円 、 間接経費:990000円 )

    物理エンジンを用いた身体制御モデルにより会話動作を生成する手法を実現すると同時に、会話動作生成モデルを逆に用いることで実会話動作を分析し、複雑な会話動作の生成モデルを獲得する手法の実現を目指した。
    身体の動力学を再現し自然な動作を生成する手法として、物理エンジンを用いて近似的なトルク変化最小軌道を生成する簡便な動作生成手法を実現した。実会話動作を基に動作生成手法の振る舞いを人力で調整するための開発環境の実現も行った。表情や抑揚について会話データを基にした学習手法の実現も行った。
    また、見る位置によって視線の向きが異なって見え、特定方向にのみアイコンタクトを生じさせる安価なディスプレイを実現した。

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  • 能動触知覚の原因現象解明とモデル化による内部構造と材質のバーチャルリアリティ

    研究課題/領域番号:26280072  2014年4月 - 2017年3月

    日本学術振興会  科学研究費助成事業  基盤研究(B)

    長谷川 晶一, 三武 裕玄, 佐藤 誠, 赤羽 克仁

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    配分額:15470000円 ( 直接経費:11900000円 、 間接経費:3570000円 )

    対象に手を触れ動かして触知覚を得る能動触は対象についての様々な手がかりを与える。
    本研究では、能動触により内部構造や材質を知覚可能なバーチャルリアリティを実現するため、変形と振動を物理シミュレーションで計算・提示することを目指し、(1)有限要素法に変わる計算時間の少ない変形のシミュレーション手法と(2)能動触により生じる振動の再現手法を研究した。
    その結果、(1)について、対象を局所グループに分割し局所剛性行列を用いることで計算時間を削減する手法を提案した。また、(2)について、摩擦時の固着滑りにより正確な摩擦係数のモデルを用いることで現実に近い固着滑りが再現でき、現実感が向上することを示した。

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  • 舞台芸術の創作空間による自律的キャラクタ動作の演出

    研究課題/領域番号:26730103  2014年4月 - 2016年3月

    日本学術振興会  科学研究費助成事業  若手研究(B)

    三武 裕玄

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    配分額:3770000円 ( 直接経費:2900000円 、 間接経費:870000円 )

    舞台芸術の演出手法から着想した動作、抑揚、印象語を用いた指示によって、キャラクタの動的動作生成の振る舞いを司るパラメータを調整する手法を実現した。動作を入力とする手法では、自動生成される動作が入力と近くなるよう最適化を行った。抑揚を入力とする手法では、抑揚から連想される動作に音高と速度の類似性が見られるとの予備実験結果から、入力音声の音高に応じて速度を変化させる手法を実現した。印象語を入力とする手法では、ユーザから収集した印象語・パラメータの対応データをもとに動作デザインインタフェースを提示する方法を構築した。

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  • 役を表現する演技をリアルタイムで行うバーチャルクリーチャ

    研究課題/領域番号:23800024  2011年 - 2012年

    日本学術振興会  科学研究費助成事業  研究活動スタート支援

    三武 裕玄

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    配分額:3250000円 ( 直接経費:2500000円 、 間接経費:750000円 )

    性格・性質を感じさせる動作を自動で行うCGキャラクタを実現するため,人間の感覚・注意・運動を模擬した心理モデルと物理シミュレーションによる動作生成における,行動ルールと動作制御モデルの設定・調整手法を研究・開発した.ゴール指向プランニングの利用や調整・確認用UIの開発により,より少ない作業量でCGキャラクタの振る舞いをデザイン可能とした.1歳児の食事行動を再現するキャラクタ行動ルールを実装し,検証を行った.

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