2026/03/12 更新

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ワタナベ ケイタ
渡邊 恵太
WATANABE KEITA
所属
学部 総合数理学部 専任教授
職名
専任教授
ホームページ
通称等の別名
渡邊 恵太
外部リンク

学位

  • 政策・メディア ( 2009年8月   慶應義塾大学 )

研究キーワード

  • エンタテインメントコンピューティング

  • ヒューマン・コンピュータ・インタラクション

  • インタラクションデザイン

  • インタフェースデザイン

  • ヒューマン・コンピュータ・インタラクション, インタフェースデザイン, インタラクションデザイン,

研究分野

  • 情報通信 / ヒューマンインタフェース、インタラクション  / ヒューマンインターフェース・インタラクション

学歴

  • 慶應義塾大学   政策・メディア研究科   政策・メディア研究科

    2006年3月 - 2009年4月

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  • 慶應義塾大学   政策・メディア研究科   政策・メディア研究科

    2004年4月 - 2006年3月

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  • 慶應義塾大学   環境情報学部

    2000年4月 - 2004年3月

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    国・地域: 日本国

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経歴

  • シードルインタラクションデザイン株式会社   代表取締役社長

    2014年5月 - 現在

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  • JST ERATO 五十嵐デザインインタフェースプロジェクト

    2010年1月 - 2013年3月

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所属学協会

  • ヒューマンインタフェース学会

    2021年1月 - 現在

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  • 日本ヴァーチャルリアリティ学会

    2014年

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  • 情報処理学会

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委員歴

  • WISS(ソフトウェア科学会)   WISS2024実行委員長  

    2024年1月 - 2024年12月   

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  • 情報処理学会   委員会名:論文誌ジャーナル/JIP 編集委員会 小委員会(情報システムグループ[Information Systems Group])  

    2023年6月 - 2025年5月   

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  • 4DFF大会実行委員会   大会実行委員長  

    2021年4月 - 2021年10月   

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    団体区分:学協会

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  • エンタテインメントコンピューティング研究運営委員会   運営委員  

    2020年4月 - 2023年3月   

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  • EC2020実行委員会   プログラム委員長  

    2020年1月 - 2020年8月   

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    団体区分:学協会

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論文

  • NailHaptic: Continuous Value Control in VR through Nail Color Change Detection for Self-Haptics Interaction 査読

    Kosuke Morimoto, Reo Hirano, Keita Watanabe

    Adjunct Proceedings of the 38th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology   1 - 3   2025年9月

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    掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:ACM  

    DOI: 10.1145/3746058.3758987

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  • Bubble-UI: A Fatigue-Reducing and User-Friendly Spatial UI System Using a Soap Bubble Metaphor 査読

    Genta Ono, Kosuke Morimoto, Keita Watanabe

    Proceedings of the Extended Abstracts of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems   1 - 7   2025年4月

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1145/3706599.3719866

    Web of Science

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    その他リンク: https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3706599.3719866

  • Enhancing VR Interaction through Dynamic Virtual Hand Size Changes and Detection Thresholds 査読

    Kosuke Morimoto, Keita Watanabe

    Proceedings of the Augmented Humans International Conference 2025   55 - 64   2025年3月

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    掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:ACM  

    DOI: 10.1145/3745900.3746100

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  • 仮想物体の剛性知覚に影響を与える仮想手の指先形状の変化を用いた疑似触覚手法

    森本,浩輔, 橋浦,健太, 渡邊,恵太

    情報処理学会論文誌   66 ( 2 )   286 - 296   2025年2月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:情報処理学会  

    本研究では,ユーザがVR空間でのオブジェクトに触れた際にバーチャルハンドの指先形状が変化することによって剛性の知覚を視覚的に操作する,疑似触覚手法に基づいた新しい触覚提示手法を提案する.これまで疑似触覚は,オブジェクトを変形させることで感覚を想起させていたが,我々は人が指先で物体に触れる際に,指先が変形する現象に着目した.本研究ではバーチャルハンドの指先形状の変化による疑似触覚を検討する.実験1では,バーチャルハンドの指先形状の変化量を決定するため,その変化がユーザの身体所有感にどのように影響するかを検証した.実験の結果,身体所有感を高い水準で維持が可能である2.25倍を指先の横幅の最大変化量と定めた.実験2ではVR空間でバーチャルオブジェクトに触れるタスクを行い,バーチャルオブジェクトに対する剛性知覚を評価した.その結果,バーチャルハンドの指先形状の変形度が小さいとオブジェクトを硬いと知覚し,一方で変形度が大きいと柔らかいと知覚することが確認された.このことは,ユーザの動きを制限する触覚デバイスを利用せずに触覚提示ができ,自然なVR空間でのインタラクションの幅が広がる可能性を示している.
    In this study, we propose a new haptic presentation method based on the Pseudo-Haptics technique, which visually manipulates the perception of stiffness by changing the fingertip shape of a virtual hand when a user touches an object in a VR space. Previously, Pseudo-Haptics has been used to evoke sensations by deforming objects, but we focused on the phenomenon of fingertip deformation when a person touches an object with their fingertips. In this study, we examine Pseudo-Haptics from the perspective of changes in the fingertip shape of a virtual hand. In Experiment 1, we investigated how changes in the fingertip shape of a virtual hand affect the user's sense of body ownership to determine the amount of change. The results of the experiment determined that the maximum change in fingertip width should be set to 2.25 times its original width that could maintain a high level of body ownership. In Experiment 2, participants performed a task of touching virtual objects in a VR space, and their perception of the stiffness of the virtual objects was evaluated. The results confirmed that when the deformation of the virtual hand's fingertip shape is small, the object is perceived as hard, while when the deformation is large, it is perceived as soft. This suggests that haptic presentation can be achieved without using haptic devices that restrict user movement, potentially expanding the range of natural interactions in VR spaces.

    DOI: 10.20729/0002000021

    CiNii Research

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  • Enhancing Freehand VR Interaction Using Fingertip Deformation on User Performance

    Kosuke Morimoto, Nobuhito Kasahara, Shota Yamanaka, Homei Miyashita, Keita Watanabe

    31ST ACM SYMPOSIUM ON VIRTUAL REALITY SOFTWARE AND TECHNOLOGY, VRST 2025   2025年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1145/3756884.3765975

    Web of Science

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  • Ah-Aloud Method to Comprehend Time-Series Emotion Observation During Gameplay: An Initial Investigation with Japanese Speakers 査読

    Takeru Yamagishi, Yuki Yasunaka, Eri Takayama, Takashi Nomaru, Takanori Komatsu, Keita Watanabe

    Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction   2024年10月

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    掲載種別:研究論文(学術雑誌)  

    DOI: 10.1145/3677056

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  • Intuitive Brain-Computer Interface Control Using Onomatopoeia for an Enhanced Gaming Experience 査読

    Ataru Nihei, Reo Hirano, Keita Watanabe

    COMPANION PROCEEDINGS OF THE ANNUAL SYMPOSIUM ON COMPUTER-HUMAN INTERACTION IN PLAY, CHI-PLAY COMPANION 2024   208 - 214   2024年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1145/3665463.3678789

    Web of Science

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  • External presence in online communication and the impact of introducing proxy agents 査読

    Hayato Kishi, Kenta Hashiura, Keigo Inukai, Keita Watanabe

    International Conference on Human-Agent Interaction   398 - 400   2023年12月

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    掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:ACM  

    DOI: 10.1145/3623809.3623939

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  • あアラウド法:体験中のリアルタイムな感情の観測手法とその基礎検討 査読

    川島 拓也, 渡邊 恵太

    情報処理学会論文誌   64 ( 11 )   1483 - 1492   2023年11月

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    掲載種別:研究論文(学術雑誌)  

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  • Effect of Virtual Hand's Fingertip Deformation on the Stiffness Perceived Using Pseudo-Haptics 査読

    Kosuke Morimoto, Kenta Hashiura, Keita Watanabe

    29th ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology   2023年10月

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    掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:ACM  

    DOI: 10.1145/3611659.3615689

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  • Open Video Game Library: Developing a Video Game Database for Use in Research and Experimentation 査読

    Kazuya Iida, Yuma Ina, Daichi Hayashi, Yohei Yanase, Keita Watanabe

    29th ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology   2023年10月

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    掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:ACM  

    DOI: 10.1145/3611659.3617194

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  • Study of User Training Methods Using Onomatopoeia in Brain Computer Interfaces Based on Mental Imagery 査読

    Reo Hirano, Keita Watanabe

    29th ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology   2023年10月

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    掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:ACM  

    DOI: 10.1145/3611659.3616898

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  • Exploring the Mechanism of Self-Attribution Occurrence using Multiple Dummy Cursors

    Kazuma Takada, Keita Watanabe

    2022年11月

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    出版者・発行元:Center for Open Science  

    <p>Virtual reality and robotics technologies have developed interactions with augmented and replicated bodies in digital space. By simultaneously moving multiple bodies in various locations in ample space, users can reach distant objects and interact with them by switching the bodies without having to make significant movements themselves. Previous researches has investigated the design interfaces for manipulation and switching in such interactions using multiple bodies based upon the user's perception of the objects. However, the mechanism by which a self-attribution arises from multiple objects reflecting self-motion is still unclear. To investigate this mechanism, we developed a dummy cursor experiment in which participants were presented with multiple independently moving dummy cursors in addition to the cursors they moved on the screen. The presented dummy cursors moved in different directions and were temporally synchronized with the participants' movements. Participants identified the cursor whose movement exactly matched the mouse they were manipulating from among the multiple dummy cursors displayed on the screen. To investigate under what conditions participants could identify the cursor they were operating, we compared the identification rates by varying the number of dummy cursors presented and how they were moved. As a result, participants could identify the cursor they were operating with a very high probability, even when there were many dummy cursors. Through these results, we discuss the occurrence of a self-attribution among multiple objects related to self-motion and the possibility of parameters contributing to self-attribution.</p>

    DOI: 10.31234/osf.io/rx94m

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  • Common Experience Sample 1.0: Developing a sample for comparing the characteristics of haptic displays 査読

    Takuya Oka, Kosuke Morimoto, Yohei Yanase, Keita Watanabe

    28TH ACM SYMPOSIUM ON VIRTUAL REALITY SOFTWARE AND TECHNOLOGY, VRST 2022   2022年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1145/3562939.3565649

    Web of Science

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  • TeleStick: Video Recording and Playing System Optimized for Tactile Interaction using a Stick 査読

    Ryoto Uchihashi, Takumi Otsuka, Yuya Murakami, Ayaka Yoshizawa, Takuya Kawashima, Kaito Yamaguchi, Genta Ono, Tsukina Matsuhashi, Saki Yamada, Manoka Waguri, Keita Watanabe, Youichi Kamiyama

    28TH ACM SYMPOSIUM ON VIRTUAL REALITY SOFTWARE AND TECHNOLOGY, VRST 2022   2022年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1145/3562939.3565653

    Web of Science

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  • "Ah-Aloud": Method for Evaluating Cognitive Processes Occurring during Tasks from Vocal Information 査読

    Takuya Kawashima, Keita Watanabe

    Proceedings of 2022 8th International HCI and UX Conference in Indonesia, CHIuXiD 2022   42 - 46   2022年

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    掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1109/CHIuXiD57244.2022.10009797

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  • Facelot:顔検出と顔属性をエントリとしたアドホックな抽選システム 査読

    金子 翔麻, 渡邊 恵太

    情報処理学会論文誌   60 ( 11 )   1953 - 1960   2019年11月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)  

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  • A 3D Printer Head as a Robotic Manipulator. 査読

    Shohei Katakura, Yuto Kuroki, Keita Watanabe

    Proceedings of the 32nd Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology, UIST 2019, New Orleans, LA, USA, October 20-23, 2019   535 - 548   2019年10月

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1145/3332165.3347885

    Web of Science

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  • 情報の道具化とスマート調理 (特集 料理情報の知的処理) 招待

    渡邊 恵太

    人工知能 : 人工知能学会誌 : journal of the Japanese Society for Artificial Intelligence   34 ( 1 )   56 - 61   2019年1月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:人工知能学会 ; 2014-  

    CiNii Research

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  • Filum:環境やユーザに即して糸の縫込み可能な布や柔軟物体に新たな動作や変形機能を与える糸と縫い方 査読

    情報処理学会論文誌   59 ( 11 )   1995 - 2003   2018年11月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:情報処理学会  

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  • PrintMotion: 3Dプリンタに搭載されたアクチュエータを使用して印刷物を動かす手法の提案 査読

    片倉 翔平, 渡邊 恵太

    第26回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ   2018年9月

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    担当区分:最終著者  

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  • ProtoHole: Prototyping Interactive 3D Printed Objects Using Holes and Acoustic Sensing. 査読

    Shohei Katakura, Keita Watanabe

    Extended Abstracts of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI 2018, Montreal, QC, Canada, April 21-26, 2018   2018年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1145/3170427.3188471

    Web of Science

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  • PrintMotion: Actuating Printed Objects Using Actuators Equipped in a 3D Printer. 査読

    Shohei Katakura, Keita Watanabe

    The 31st Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology Adjunct Proceedings, UIST 2018, Berlin, Germany, October 14-17, 2018   137 - 139   2018年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1145/3266037.3271627

    Web of Science

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  • AmbientLetter: Letter Presentation Method for Discreet Notification of Unknown Spelling when Handwriting. 査読

    Xaver Tomihiro Toyozaki, Keita Watanabe

    The 31st Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology Adjunct Proceedings, UIST 2018, Berlin, Germany, October 14-17, 2018   36 - 38   2018年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1145/3266037.3266093

    Web of Science

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  • Filum: A sewing technique to alter textile shapes 査読

    Tomomi Kono, Keita Watanabe

    UIST 2017 Adjunct - Adjunct Publication of the 30th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology   39 - 41   2017年10月

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:Association for Computing Machinery, Inc  

    DOI: 10.1145/3131785.3131797

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  • WireMolding: 3D modeling approach involving molding with wire 査読

    Kazumi Yoshimura, Keita Watanabe

    TEI 2017 - Proceedings of the 11th International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction   375 - 379   2017年3月

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:Association for Computing Machinery, Inc  

    DOI: 10.1145/3024969.3025059

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  • 自己帰属感とインタフェースデザイン 招待

    渡邊 恵太

    基礎心理学研究   36 ( 1 )   117 - 118   2017年

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:日本基礎心理学会  

    <p>The need for the design of human interaction arose since the relationship between human manipulation on tools and their response had become ambiguous along with the developments of tools and machines. The goal of human interface design is transparency. The transparency is a condition in which a user can concentrate to solve a target problem, without being aware of the tool itself, and the tool feels like a part of the user's body. However, the realization of the transparency has been only discussed as idealistic theory, and the design methods have not been discussed enough. In this paper, we introduce "dummy cursor experiment" and "sense of self-ownership." We also consider transparency of tools, extension of body, and differences between the animation for expression and the animation for manipulation on user interface design.</p>

    DOI: 10.14947/psychono.36.20

    CiNii Research

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  • MimiCook: A cooking assistant system with situated guidance 査読

    Ayaka Sato, Keita Watanabe, Jun Rekimoto

    TEI 2014 - 8th International Conference on Tangible, Embedded and Embodied Interaction, Proceedings   121 - 124   2014年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:Association for Computing Machinery  

    DOI: 10.1145/2540930.2540952

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  • Shadow cooking: Situated guidance for a fluid cooking experience 査読

    Ayaka Sato, Keita Watanabe, Jun Rekimoto

    Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   8515 ( 3 )   558 - 566   2014年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:Springer Verlag  

    DOI: 10.1007/978-3-319-07446-7_54

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  • Photoloop: Implicit approach for creating video narration for slideshow 査読

    Keita Watanabe, Koji Tsukada, Michiaki Yasumura

    Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   8028   87 - 96   2013年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:Springer  

    DOI: 10.1007/978-3-642-39351-8_10

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  • suGATALOG: Fashion coordination system that supports users to choose everyday fashion with clothed pictures 査読

    Ayaka Sato, Keita Watanabe, Michiaki Yasumura, Jun Rekimoto

    Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   8008 ( 5 )   112 - 121   2013年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:Springer  

    DOI: 10.1007/978-3-642-39342-6_13

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  • AirSketcher: 扇風機の直接的な風の教示手法

    渡邊恵太, 神山洋一, 門城拓, 松田聖大, 稲見昌彦, 五十嵐 健夫

    コンピュータソフトウェア(日本ソフトウェア科学会論文誌)   29 ( 4 )   287-298   2012年11月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)  

    現代の空調システムには,温度設定が部屋単位であることや人間の室温の感じ方の差など課題がある.本研究では, その解決手法としてインタラクションの観点から使いやすい風をつくりだす AirSketcher を提案する.AirSketcher は直接的で多様な風を容易につくりだすことができる扇風機(送風)システムである.扇風機にインタラクティブ性 を持たせ,ユーザが意図通り風を操作可能になることで,空調に対する不満を解決できるのではないかと考えた.本 研究では風を制御するインタラクション手法として風を操るかのようなメタファで風を制御する AirWand, 風を描 くメタファを用いて風を制御する AirCanvas, 風を受け入れるか否かをカードによって指示する AirFlag をの 3 つ を考案し試作した.そして,それぞれの特徴をまとめ,利用シーンから手法について考察する.最後に,インタラク ションデザインの観点から今日の空調の課題を踏まえて AirSketcher について議論する.

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  • 姿を利用したファッションコーディネート支援システムsuGATALOGの提案と評価

    佐藤彩夏, 渡邊恵太, 安村通晃

    情報処理学会論文誌   53 ( 4 )   1277-1284   2012年4月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)  

    本論文では,ユーザの姿を利用したファッションコーディネート支援システムsuGATALOGの提案を行い,その試作と評価実験および試験運用の結果について述べる.服装選びは,会う人,場所,予定などを考慮して服を選び,さらに,実際に着用し,自分の顔や体型に合うかを確認しなくてはならない労力を要する作業である.服は,手に取るだけでは自分の顔や体型に合うか分からないため,試着した際に想定していたイメージと異なり,何度も着替え直すことがある.先行研究では,CGや,服だけの写真を用いてコーディネートを行う手法が提案されている.suGATALOGは,ユーザが着用した服を鏡で確認するタイミングで撮影し,その姿の写真をトップスとボトムスとに切り分け,組み合わせることでコーディネートシミュレーションを実現する.また,複数のコーディネートを比較する機能や,新たなコーディネートを発見する機会を提供する機能などがある.また,本システム提案手法の有用性を検証の評価実験と,システムの試験運用の結果を報告する.

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  • CursorCamouflage: multiple dummy cursors as a defense against shoulder surfing.

    Keita Watanabe, Fumito Higuchi, Masahiko Inami, Takeo Igarashi

    SIGGRAPH Asia 2012 Emerging Technologies   6 - 2   2012年

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    掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:ACM  

    DOI: 10.1145/2407707.2407713

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    その他リンク: https://dblp.uni-trier.de/db/conf/siggrapha/siggrapha2012et.html#WatanabeHII12

  • smoon: Webの実体化による行動支援とその試作 査読

    渡邊恵太, 佐藤彩夏, 松田聖大, 稲見昌彦, 五十嵐健夫

    第19回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ (WISS 2011)   2011年12月

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  • AirSketcher: 風をつかいやすくする手法の提案とその実装 査読

    渡邊恵太, 松田聖太, 稲見昌彦, 五十嵐健夫

    第18回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ (WISS 2010)   1 - 6   2010年12月

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  • CastOven: A microwave oven with just-in-time video clips 査読

    Keita Watanabe, Shota Matsuda, Michiaki Yasumura, Masahiko Inami, Takeo Igarashi

    UbiComp'10 - Proceedings of the 2010 ACM Conference on Ubiquitous Computing   385 - 386   2010年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:ACM  

    DOI: 10.1145/1864431.1864448

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  • PhotoLoop:写真閲覧時の自然な語らいを活かしたスライドショーの拡張

    渡邊恵太, 塚田浩二, 安村通晃

    ヒューマンインタフェース学会論文誌   11 ( 1 )   69-76   2009年2月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)  

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  • Time-Oriented Interface Design: Picking the Right Time and Method for Information Presentation 査読

    Keita Watanabe, Kei Sugawara, Shota Matsuda, Michiaki Yasumura

    HUMAN-COMPUTER INTERACTION, PT I   5610   752 - +   2009年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1007/978-3-642-02574-7_84

    Web of Science

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  • ユヒキタス環境における眺めるインタフェースの提案と実現

    渡邊恵太, 安村通晃

    情報処理学会論文誌   49 ( 6 )   1984-1992   2008年6月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)  

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  • Game 2.0 and beyond: An interaction design approach to digital game evolution 査読

    Michiaki Yasumura, Keita Watanabe, Mark Chignell

    ACM Future Play 2008 International Academic Conference on the Future of Game Design and Technology, Future Play: Research, Play, Share   268 - 269   2008年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:ACM  

    DOI: 10.1145/1496984.1497049

    Scopus

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  • Visualhaptics: Generating haptic sensation using only visual cues 査読

    Keita Watanabe, Michiaki Yasumura

    Proceedings of the 2008 International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, ACE 2008   405   2008年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:ACM  

    DOI: 10.1145/1501750.1501856

    Scopus

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  • CHI2007参加報告

    辻田 眸, 渡邊 恵太

    情報処理学会研究報告. HCI, ヒューマンコンピュータインタラクション研究会報告   125   i - iii   2007年9月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

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  • Interactive design of memory sharing applications for families 査読

    Minako Kubo, Akihiko Kodama, Etsushi Takaishi, Rikio Chiba, Keita Watanabe, Michiaki Yasumura

    HUMAN-COMPUTER INTERACTION, PT 4, PROCEEDINGS   4553   954 - +   2007年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)  

    DOI: 10.1007/978-3-540-73111-5_105

    Web of Science

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  • WillCam: A digital camera visualizing users. interest 査読

    Keita Watanabe, Koji Tsukada, Michiaki Yasumura

    Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings   2747 - 2752   2007年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:ACM  

    DOI: 10.1145/1240866.1241073

    Scopus

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  • インターフェイスの大変動(最初の三〇年は始まりに過ぎなかった) (特集 デザイン/サイエンス--芸術と科学のインターフェイス) 招待

    渡邊 恵太

    インターコミュニケーション   16 ( 2 )   46 - 55   2007年

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:NTT出版  

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  • つりコン:電車空間におけるつり革型情報端末の提案と試作

    後藤孝行, 永田周一, 渡邊恵太, 安村通晃

    第14回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ論文集   2006年

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(研究会,シンポジウム資料等)  

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書籍等出版物

  • インタラクションデザイン : 生活・技術・人をつなぐデザインのかたち

    五十嵐, 悠紀, 中村, 聡史, 渡邊, 恵太, 椎尾, 一郎, 福地, 健太郎, 苗村, 健

    コロナ社  2025年10月  ( ISBN:9784339013818

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    総ページ数:ix, 202p   記述言語:日本語  

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  • 超軽工業へ : インタラクションデザインを超えて = Toward ultralight industry : beyond interaction design

    渡邊, 恵太

    ビー・エヌ・エヌ  2025年1月  ( ISBN:9784802512046

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    総ページ数:262p   記述言語:日本語  

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  • 生活を究める

    渡邊, 恵太, 富山, 由紀子, 高橋, 龍三郎, スタディサプリ進路

    ポプラ社  2021年3月  ( ISBN:9784591169568

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    総ページ数:[94] p   記述言語:日本語  

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  • 人と世界との間をつなぐインタラクションデザイン (芸術工学への挑戦)

    「芸術工学への挑戦・2」編集委員会 (著), 大坪牧人 (著)( 担当: 共著 範囲: 1部1章「体験をデジタル化するインタラクション」)

    岐阜新聞社  2021年2月 

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    総ページ数:10   記述言語:日本語   著書種別:学術書

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  • 建築情報学へ

    建築情報学会 (監修), 大野友資 (著), 荒木美香 (著), 谷口景一朗 (著), 石津優子 (著), 提坂ゆきえ (著), 堀田憲祐 (著), 水野勇太 (著), 佐久間洋司 (著), 吉村有司 (著), 酒井康史 (著), 岡瑞起 (著), 玉城絵美 (著), 小見山陽介 (著, 編集), 杉田宗 (著, 編集), 石澤宰 (著, 編集), 暦本純一 (著), 砂山太一 (著), 田中浩也 (著), 渡邊恵太 (著), 斉藤賢爾 (著), 池田靖史 (編集), 豊田啓介 (編集), 角田大輔 (編集), 木内俊克 (編集), 富井雄太郎 (編集)( 担当: 分担執筆 範囲: エコデジタル:デジタル前提の生存様式とインターフェースデザイン 渡邊恵太)

    2020年12月 

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    総ページ数:236   記述言語:日本語   著書種別:学術書

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  • 【新版】UI GRAPHICS 成功事例と思想から学ぶ、これからのインターフェイスデザインとUX

    安藤剛, 水野勝仁, 萩原俊矢, ドミニク・チェン, 菅俊一, 鹿野護, 有馬トモユキ, 渡邊恵太, 須齋佑紀/津﨑将氏( 担当: 分担執筆)

    ビー・エヌ・エヌ新社  2018年10月  ( ISBN:4802511051

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    総ページ数:224   記述言語:日本語  

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    ASIN

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  • 消極性デザイン宣言 ―消極的な人よ、声を上げよ。……いや、上げなくてよい。

    栗原一貴 西田健志 簗瀬洋平 濱崎雅弘 渡邊恵太( 担当: 共著 範囲: 第5章 モチベーションのインタラクションデザイン)

    BNN新社  2016年10月 

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    総ページ数:304   記述言語:日本語   著書種別:学術書

    情報科学分野の気鋭の若手研究者たちがたちあげた「消極性研究会」がお届けする、コミュニケーションとモチベーションをデザイン(=SHY HACK)するための知恵とコツ。積極的になれないことややる気が湧かないことに悩む方、あるいはユニバーサルなシステムやサービスを設計したい方とって、大きな学びが得られる一冊。研究会の色濃いメンバーが、最先端の研究成果、はたまた自身の奥深い経験談を語り尽くします。

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  • UI GRAPHICS ―世界の成功事例から学ぶ、スマホ以降のインターフェイスデザイン

    水野勝仁, 深津貴之, 渡邊恵太, 菅俊一, 緒方壽人, iA, 鹿野護, 森田孝陽( 担当: 分担執筆)

    2015年12月 

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    記述言語:日本語   著書種別:学術書

    フラットデザイン以降のデザインマナーに対応したベストプラクティス集。広がるデバイス、ウェブ、アプリ、PCからウェアラブルまで、変化する環境と、その背後で生まれつつある新しいデザイン思想を、豊富なビジュアルと最新のインターフェイス論で捉えます。世界の優れた事例を「見る」、実践者および研究者の優れた知見から「学ぶ」、ひとつの視点に留まることなくビジュアルと理論を「知る」ことで、手を動かし考え進める助けになる、今までになかったUIデザインの本。

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  • 融けるデザイン ―ハード×ソフト×ネット時代の新たな設計論

    ( 担当: 単著)

    2015年1月  ( ISBN:4861009383

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    記述言語:日本語   著書種別:学術書

    情報技術の発展にともない、ハードウェア、ソフトウェア、そしてインターネットはますます融け合い、
    それによって新しい世界の姿が現れつつあります。
    こうした世界においては、これまでのものづくりとは違う、新しい設計のための発想とロジックが必要です。
    本書は、インターフェイス/インタラクションデザイン研究における気鋭の若手研究者、渡邊恵太氏の初の著書です。
    これからのものづくりのための最重要キーワード「自己帰属感」を軸に、
    情報を中心とした設計の発想手法を解き明かします。
    デザイナーやエンジニア、そしてUXやIoTの本質を掴みたい人に、是非読んでいただきたい一冊です。

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MISC

  • 視覚イメージに基づくBCIを用いたVR空間遷移手法の提案

    阿部輝, 平野怜旺, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 104 )   2025年

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  • BotHub:複数の物理リモコンに対する意味理解と動的制御UI生成を行うフィジカルAIシステム

    三浦晴大, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 104 )   2025年

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  • 持ち上げ動作時のバーチャルハンドの色変化を用いた重量錯覚提示手法

    神谷翔, 森本浩輔, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 104 )   2025年

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  • バーチャルハンドの指先形状を用いた疑似触覚と接触物の剛性の関係性

    森本浩輔, 渡邊恵太

    日本バーチャルリアリティ学会大会論文集(CD-ROM)   30th   2025年

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  • 透過レーザを用いた熱収縮性プラスチックの加熱面制御による山折り・谷折り加工

    今野陽斗, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 104 )   2025年

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  • オープンビデオゲームライブラリ: 研究や実験に利用しやすいビデオゲームの開発とケーススタディ

    飯田, 和也, 林, 大智, 今野, 陽斗, 平野, 怜旺, 簗瀬, 洋平, 渡邊, 恵太

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2024論文集   2024   1 - 10   2024年8月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:情報処理学会  

    ビデオゲームを実験に利用する研究がある.しかし,市販のビデオゲームは編集できず,実験への最適化が難しい.自作のビデオゲームを利用する研究もあるが,開発コストがかかり,他の研究と比較しづらい.そこで我々は,実験に利用しやすいビデオゲーム群であるオープンビデオゲームライブラリを提案し,先行研究のニーズを基にビデオゲームを開発した.本研究では,本ライブラリを利用した研究に対してケーススタディを行い,本ライブラリの有用性と課題を明らかにする.

    CiNii Research

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  • 複雑な対象を推測が容易に表現するための漢字構造を用いたアイコン作成手法の提案

    赤塚翔太, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 102 )   2024年

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  • オノマトペの内言における語形の違いがBCIパフォーマンスに与える影響

    関井汐織, 平野怜旺, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 102 )   2024年

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  • 疑似触覚を用いたフィードバックとして最適なバーチャルハンドの指関節変形角度の調査

    林大智, 森本浩輔, 渡邊恵太

    日本バーチャルリアリティ学会大会論文集(CD-ROM)   29th   2024年

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  • オノマトペを用いた脳波制御訓練手法によるVRロコモーションシステムの提案

    平野怜旺, 渡邊恵太

    日本バーチャルリアリティ学会大会論文集(CD-ROM)   29th   2024年

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  • バーチャルハンドのスケール変化がハンドリダイレクションに与える影響の初期検討

    森本浩輔, 渡邊恵太

    情報処理学会研究報告(Web)   2024 ( HCI-210 )   2024年

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  • EchoAssist:サッカード侵入を用いた認知負荷推定による聞き逃し補完システムの提案

    望月崇広, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 102 )   2024年

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  • 運動イメージベースのBCIを用いたVR環境における四本腕制御システム

    笠原雅仁, 平野怜旺, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 102 )   2024年

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  • BCIを用いた感情分類による感情的な擬似発声システム

    井上しいな, 平野怜旺, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 102 )   2024年

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  • あアラウド法における機械学習を用いた感情観測の初期検討

    山岸丈留, 安中勇貴, 能丸天志, 大見亮介, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 102 )   2024年

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  • オノマトペを用いた脳波制御訓練手法による魔法ゲームシステム

    二瓶朝渉, 平野怜旺, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 102 )   2024年

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  • 多義図形の知覚特性を利用したビデオゲームシステムの提案

    城野玲於奈, 平野怜旺, 渡邊恵太, 橋本直

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 102 )   2024年

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  • バーチャルハンドのスケール変化を用いたハンドリダイレクション手法の提案

    森本浩輔, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 102 )   2024年

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  • イヤホン型BCIにおけるオノマトペを用いた脳波制御訓練手法

    平野怜旺, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 102 )   2024年

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  • LaserBendにおける設計支援ソフトウェアの開発

    今野陽斗, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 102 )   2024年

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  • ParaSights:両眼視野闘争によって2つの環境と並行してインタラクションできる空間提示手法

    山本航世, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 102 )   2024年

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  • 「あアラウド法」における感情観測手法の改善と分析手法の検討

    髙山, 英里, 能丸, 天志, 安中, 勇貴, 山岸, 丈留, 渡邊, 恵太

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2023論文集   2023   52 - 61   2023年8月

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    記述言語:日本語  

    「あアラウド法」は,実験参加者が「あ」のみを発声することで,実験参加者のリアルタイムな感情を観測する手法である.この手法は,明確な評価基準を定義しにくいエンタテイメントコンテンツの評価に役立つ可能性がある.一方で,発声方法や感情分析の妥当性については,十分な検討がなされていない.そこで本研究では,「あアラウド法」を感情観測手法として確立するため,発声方法が結果に与える影響と,感情分析の実行可能性についての実験を行い,適した実験設計と有用性について考察した.

    CiNii Research

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  • 複数プレイヤーの操作感覚同期によるビデオゲーム体験への影響

    橋浦, 健太, 飯田, 和也, 赤塚, 翔太, 趙, 勇気, 神山, 洋一, 渡邊, 恵太

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2023論文集   2023   38 - 41   2023年8月

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    記述言語:日本語  

    ビデオゲームにおいて複数人が協力してプレイする場合でも,それぞれが独立したコントローラーで操作が行われきた.本研究では,力覚フィードバックを用いた操作感覚の共有がビデオゲームのパフォーマンスに与える影響を評価した.その結果,全試行中で最速記録は感覚共有時に達成された一方,平均的なパフォーマンスは感覚共有時に低下した.これは,操作感覚の共有は操作を困難にする場合があるため,パフォーマンスを低下させる可能性を示唆している.

    CiNii Research

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  • IoTプロトタイピングを円滑にするハードウェアと連携したFigma拡張の提案

    高橋, 和也, 村上, 雄哉, 渡邊, 恵太

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2023論文集   2023   247 - 252   2023年8月

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    記述言語:日本語  

    Figma やAdobe XD といったツールは画面上のインタラクティブなプロトタイピングに優れているが,IoT のようなハードウェアと画面が連携した体験はプロトタイピングできない.本研究では,画面設計が容易なFigma をM5StickC と連携させる拡張手法を提案する.これにより,例えば加速度センサの数値に応じてFigma の画面を遷移させる,Figma 上のボタンを押してLED を点灯させるといったことができる.提案手法を用いて,IoT 製品のプロトタイプ作成をテーマとしたワークショップを実施した.

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  • メンタルイメージベースのBCIにおけるオノマトペを用いた脳波制御訓練手法の提案

    平野, 怜旺, 渡邊, 恵太

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2023論文集   2023   220 - 227   2023年8月

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    記述言語:日本語  

    メンタルイメージベースのブレインコンピュータインターフェース(MI-BCI)は,特定の思考やメンタルイメージを用いて外部機器を制御できる.MI-BCI は多くの用途で有望であるが,研究室以外で日常的に使用するには,まだ十分な信頼性がない.MI-BCI を制御するために,ユーザトレーニングが重要であり,ユーザは特定の脳波パターンを安定して生成する能力が必要である.しかし,この能力を身につけるための最適なトレーニング方法は未だ研究中である.本稿では,オノマトペを用いたユーザトレーニング方法を提案する.視覚イメージとオノマトペによる聴覚イメージのマルチモーダルなアプローチによるトレーニングを行い,ユーザパフォーマンスに与える影響を調査した.

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  • あアラウド法における実験環境の試作

    安中勇貴, 山岸丈留, 高山英里, 能丸天志, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 100 )   2023年

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  • バーチャルハンドの指関節の変形による疑似触覚の検証

    林大智, 森本浩輔, 橋浦健太, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 100 )   2023年

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  • 運動イメージベースのBCIを用いたVRロコモーションシステム

    平野怜旺, 望月崇広, 前田天良, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 100 )   2023年

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  • エンタテインメントシンポジウム2023におけるRe:commend-demoトーク録

    渡邊恵太, 水口充, 栗原一貴, 簗瀬洋平, 馬場保仁, 片寄晴弘, 三上浩司, 園山隆輔, 小坂崇之, 橋田光代, 阪口紗季, 湯村翼, 小泉直也, 松下光範, 山西良典

    情報処理学会研究報告(Web)   2023 ( EC-70 )   2023年

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  • BCIxD:ブレインコンピュータインタラクションデザイン

    平野怜旺, 岸駿斗, 和栗真花, 山田紗妃, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 100 )   2023年

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  • TeleStickにおける再生デバイスの持ち方に対応した触覚映像提示手法の提案

    山本航世, 村上雄哉, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 100 )   2023年

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  • コントローラの操作感覚の共有が共同運動主体感に与える影響

    橋浦健太, 神山洋一, 犬飼佳吾, 渡邊恵太

    日本バーチャルリアリティ学会大会論文集(CD-ROM)   28th   2023年

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  • HMDの動きと映像の非同期を活用したアバタの身体形状認知の促進手法

    伊奈佑馬, 橋浦健太, 森本浩輔, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 100 )   2023年

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  • チャットツールにおける他者への指示コミュニケーション効率化インタラクション手法の提案

    吉澤, 彩花, 渡邊, 恵太

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2022論文集   2022   153 - 154   2022年8月

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    記述言語:日本語  

    チャットベースのコミュニケーションにおいて,他者から送られてきた写真に複数の対象が写り込んでいるとき,特定の対象物を指し示したいとき,テキストで返信し説明しようとすると、空間情報や対象の特徴や名前など説明を入力する必要があり,インタラクションが煩雑である.そこで本研究では,チャットに送信した画像に対して「これ」と指し示せるインタラクションを提案する.指示を受ける側は対象物周辺の画像を撮影し,指示をする側は画像に「これ」と指し示すスタンプを押すことで,指示を簡単にする.

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  • PuppetCloth: 衣服の操り人形化システムの提案と制御手法と表現

    横川, 卓矢, 渡邊, 恵太

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2022論文集   2022   184 - 188   2022年8月

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    記述言語:日本語  

    衣服のメーカーや衣料品店は,衣服は着る目的以上にブランドのアイデンティティや世界観を伝えるため,衣服を表現メディアとして利用することがあり,さまざまなディスプレイ方法が試されている.本研究では,衣服を表現メディアとして捉え,衣服という人型の形状の特徴を利用し,衣服を操り人形のように制御する衣服展示フレームPuppetClothを提案する.本論文ではPuppetClothの試作について紹介,PuppetClothを用いた表現を例示する.

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  • あアラウド法:体験中の心理プロセスを「あ」の音声情報で評価する手法の提案と検証

    川島, 拓也, 渡邊, 恵太

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2022論文集   2022   178 - 183   2022年8月

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    記述言語:日本語  

    タスクをしながら頭に思い浮かんだことを語るシンクアラウド法では,ユーザの心理プロセスを知ることができる.一方でタスク中の言語化は負担が大きく,ユーザによって語句の差が出ることがあり,データの収集とその評価が難しい.そこで「あ」だけで心理プロセスを表現し,声の大きさやイントネーションで心理プロセスを評価する「あアラウド法」を提案する.本研究ではゲームをタスクとした実験を行い,実験手法としての有用性や得られる心理プロセスを示す.

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  • PalStreaming:知人間で作る番組表を用いた定額動画配信サービスの視聴モチベーション向上システム

    岡本, 修飛, 渡邊, 恵太

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2022論文集   2022   235 - 240   2022年8月

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    記述言語:日本語  

    動画配信サービスは,膨大な動画を提供するため,利用者は見たい動画を選ぶことが負担になることがある.そこで本研究では,知人が番組表を作成し,それに基づき動画を配信するPalStreamingを提案する.PalStreamingは,「人が勧める動画だから」という視聴動機を作る.本稿では,PalStreamingの試作と,知人同士で番組表を作成し,その内容の印象について調査した.

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  • Emosho: 画面上の出来事を思い出として残すスクリーンショットツールの提案と検証

    山口, 海斗, 渡邊, 恵太

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2022論文集   2022   208 - 211   2022年8月

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    記述言語:日本語  

    人は出来事を思い出として写真に残す.この行為は現実世界のみならず,ゲーム内のスクリーンショットでも行われる.一方でPC画面は思い出として残す行為がほとんど見られず,PCに向かう時間は長い一方,そこでの活動を思い返すことができない.そこで本研究では,カメラのように角度や画角を調整したりフィルタを施せるスクリーンショットEmoshoを提案する.Emoshoによって、PCのような作業画面であっても,積極的に思い出に残す行為を誘発する.本論文では、システム試作と,作例や実際に試用したなかでどのような撮影が行ったかを報告する.

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  • FPSゲームの要素分析とそれに基づくオープンなFPSゲームの開発

    林 大智, 岡 拓也, 川島 拓也, 簗瀬 洋平, 渡邊 恵太

    情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI)   2022-GI-47 ( 11 )   1 - 6   2022年3月

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  • 日本のHCI分野におけるビデオゲームを使った評価に関するサーベイ

    川島 拓也 岡 拓也 簗瀬 洋平 渡邊 恵太

    情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)   2022-HCI-196 ( 11 )   1 - 8   2022年2月

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  • HCI研究における評価実験用ビデオゲームの要件探究とオープンビデオゲームライブラリを用いたケーススタディ

    岡 拓也, 川島 拓也, 簗瀬 洋平, 渡邊 恵太

    情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)   2022-HCI-196 ( 12 )   1 - 8   2022年1月

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  • ラベルレスボトルを表現媒体化するBottleDisplayに適したペットボトル飲料の特徴分析とコンテンツ

    高山英里, 渡邊恵太

    情報処理学会研究報告(Web)   2022 ( EC-63 )   2022年

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  • WebMatopoeia:Pseudo-Hapticsを取り入れたWebデザインのための質感表現検討ツール

    香川舞衣, 渡邊恵太

    情報処理学会研究報告(Web)   2022 ( EC-63 )   2022年

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  • 遠隔地の複数出来事を同時に体験するための視聴代行botとタイムライン型インタフェースの提案

    村上雄哉, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 98 )   2022年

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  • 南京錠を例としたFigmaを用いたexUI設計手法の検討

    高橋和也, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 98 )   2022年

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  • TeleStick:動画に触覚情報を収録できるカメラ周辺機器と再生手法

    内橋亮人, 大塚拓海, 村上雄哉, 吉澤彩花, 川島拓也, 山口海斗, 小野源太, 松橋月奈, 山田紗妃, 和栗真花, 神山洋一, 渡邊恵太, 渡邊恵太

    日本バーチャルリアリティ学会大会論文集(CD-ROM)   27th   2022年

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  • ボタン押下における他者との同時行為による行為の他人ごと化の調査

    安中勇貴, 吉開一輝, 小野源太, 橋浦健太, 渡邊恵太

    日本バーチャルリアリティ学会大会論文集(CD-ROM)   27th   2022年

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  • 触覚ディスプレイの比較評価を目的とした共通体験サンプルの試作と検討

    岡拓也, 森本浩輔, 簗瀬洋平, 渡邊恵太

    日本バーチャルリアリティ学会大会論文集(CD-ROM)   27th   2022年

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  • 特集「エンタテインメントコンピューティング」の編集にあたって

    渡邊, 恵太

    情報処理学会論文誌   62 ( 11 )   1762 - 1763   2021年11月

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    記述言語:日本語  

    DOI: 10.20729/00213690

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  • ゲーム観戦におけるプレイヤ操作の追体験システムの試作

    佐藤, 大輔, 渡邊, 恵太

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集   2021   400 - 404   2021年8月

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    記述言語:日本語  

    eスポーツイベントやゲーム実況のようなゲーム観戦が楽しまれている.ゲーム観戦者の中にはプレイヤの上手いプレイを真似したいタイプがいる.しかしプレイ映像だけではプレイヤの操作を再現することは難しい.そこで本研究では,プレイヤのゲーム体験をコントローラの操作情報も含めて観戦者が追体験するシステムを提案する.本論文ではPC上のマウスゲームに着目して,プレイヤのマウス操作を追体験するシステムを試作した.

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  • 研究利用しやすく標準性を目指したビデオゲームの設計と開発

    岡, 拓也, 川島, 拓也, 林, 大智, 渡邊, 恵太

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集   2021   181 - 186   2021年8月

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    記述言語:日本語  

    研究者がゲーム研究を行う場合,市販のビデオゲームは著作権の問題で研究対象や素材としての利用が難しい.そのため研究者はビデオゲームを自作することがあるが,制作コストの課題から簡素になる傾向がある.また研究者自身がビデオゲームを自作することは研究の客観性が保てない.さらにゲームコントローラーの評価においても研究者間で基準となるビデオゲームがない.そこで本研究では誰もが利用可能なオープンビデオゲームライブラリを作成する.

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  • HMDにおける日用品を用いたVR拡張体験を探索するワークショップ

    相澤裕貴, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 94 )   2021年

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  • ダミーカーソル実験における受動的な探索での自身のカーソル特定

    神保一馬, 相澤裕貴, 佐藤大輔, 渡邊恵太

    情報処理学会研究報告(Web)   2021 ( HCI-192 )   2021年

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  • ダミーカーソル実験における自身のカーソル特定とカーソル速度の関係

    中川由貴, 相澤裕貴, 渡邊恵太

    情報処理学会研究報告(Web)   2021 ( HCI-192 )   2021年

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  • ダミーカーソル実験におけるゲームゲームパッドを用いた自身のキャラクタ特定への影響

    山岸丈留, 相澤裕貴, 渡邊恵太

    情報処理学会研究報告(Web)   2021 ( HCI-192 )   2021年

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  • 日常世界とVR世界を繋ぐVRGateのためのコンテンツとインタラクションの検討

    阿達, 大輝, 渡邊, 恵太

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2020論文集   2020   124 - 128   2020年8月

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    記述言語:日本語  

    HMDの性質によるVR世界の閉塞性がコンテンツを始める動機を生まれにくくさせているという問題がある.そこで我々は、HMDの外面にディスプレイを付属しコンテンツの情報を提示することで非着用時からインタラクションを可能とする「VRGate」を提案している.本稿では,VR世界との往来をさらにスムーズに感じさせるため,各種センサの利用を含めたアプリケーションの詳細を検討した.試作したVRGateおよびアプリケーションを例示し,本手法について考察する.

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  • Facialaction: 表情をパラメータにしたインタラクションの提案とその応用

    丹羽, 将康, 渡邊, 恵太

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2020論文集   2020   115 - 117   2020年8月

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    記述言語:日本語  

    顔検出や表情認識技術の普及に伴い,表情を用いて操作するゲームが登場している.例えば,指示に合わせて表情をつくるゲームがあるが,離散的な操作に留まっている.本研究では,表情の強さをパラメータにゲームや画面操作に適用したインタラクション,Faicalactionを提案する.本稿では,Faicalactionを用いた操作手法とコンテンツを例示し,本手法について考察する.

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  • 黒ひげ危機一発と生体反応を用いた他人ごと感実験の試作と検討

    吉開一輝, 渡邊恵太

    情報処理学会研究報告(Web)   2020 ( HCI-190 )   2020年

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  • HeadMomentController:頭部へのモーメント制御による力覚提示とその知覚評価

    永須龍太郎, 渡邊恵太

    情報処理学会研究報告(Web)   2020 ( HCI-186 )   2020年

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  • ダミーカーソル実験における視野制限が与える自身のカーソル探索への影響

    相澤裕貴, 渡邊恵太

    Vision   32 ( 1 )   2020年

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  • オープンデザインのこれまでとこれから—Open Design- Past, Present, Future—特集 誰もがデザインに参加できる時代の幕開け : オープンデザイン研究会(SIGOD)の立ち上げとねらい

    田中 浩也, 渡邊 恵太, 島影 圭佑

    ヒューマンインタフェース学会誌 = Human interface = Journal of Human Interface Society   22 ( 1 )   4 - 7   2020年

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:ヒューマンインタフェース学会  

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  • Voicelot: 音声入力をエントリーとした意思決定省力化システムの提案

    真野 隼輔, 渡邊 恵太

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2019論文集   ( 2019 )   374 - 375   2019年9月

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    記述言語:日本語  

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  • 情報の道具化とスマート調理

    渡邊 恵太

    人工知能   ( 34 )   2019年1月

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    記述言語:日本語  

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  • ダミーカーソルアルゴリズムがもたらす自身のカーソル発見への影響調査

    相澤裕貴, 渡邊恵太

    情報処理学会研究報告(Web)   2019 ( HCI-184 )   2019年

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  • ダミーカーソル環境における受動操作時の自身のカーソル特定と実験システムの構築

    佐藤大輔, 相澤裕貴, 渡邊恵太

    日本バーチャルリアリティ学会大会論文集(CD-ROM)   24th   2019年

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  • ダミーカーソル環境における動的視野制限法を用いた自身のカーソル探索時の視野範囲調査

    相澤裕貴, 渡邊恵太

    日本バーチャルリアリティ学会大会論文集(CD-ROM)   24th   2019年

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  • ダミーカーソル環境におけるアイトラッカーを用いた自身のカーソル発見プロセスの調査

    相澤裕貴, 樋口文人, 渡邊恵太

    情報処理学会研究報告(Web)   2019 ( HCI-181 )   2019年

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  • metaBox:使い方を定義可能なexUI設計のIoT Boxの試作

    中里健也, 金子翔麻, 渡邊恵太

    情報処理学会研究報告(Web)   2019 ( HCI-184 )   2019年

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  • Facelot: 顔検出と顔属性をエントリーとしたアドホックな抽選システム

    金子 翔麻, 渡邊 恵太

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018論文集   ( 2018 )   211 - 212   2018年9月

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    記述言語:日本語  

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  • 自分ごと化フィルタ:客観単位を経験的な主観単位に自動変換するシステム

    平井 聖南, 渡邊 恵太

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018論文集   2018 ( 2018 )   181 - 184   2018年9月

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    記述言語:日本語  

    これまで単位は客観的であった.そのため,誰もが量を正確に計測や表現ができた.しかし,我々は身近な大きさや量でなければ規模感や価値の判断が難しいことがある.そこで本研究では,客観単位を自分の体験に基づいた主観単位に変換するシステム「自分ごと化フィルタ」を提案する.自分ごと化フィルタは,ユーザの体験を一つの単位として捉えることで既存の単位を置き換える.本稿では,WEB上の客観単位を変換するアプリケーションの実装とその試用結果について示し,本手法の適用範囲と可能性について議論する

    CiNii Research

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  • Maglette: スマートフォンの磁気センサを用いたルーレット回転の検出に基づく透明性を有した抽選システム

    金子 翔麻, 渡邊 恵太

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018論文集   ( 2018 )   148 - 149   2018年9月

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    記述言語:日本語  

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  • PrintMotion:3Dプリンタに搭載されたアクチュエータを使用してプリントしたオブジェクトを動かす手法の提案

    片倉翔平, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 83 )   2018年

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  • exUI:ユーザインタフェースを外在化する手法とプロダクトデザイン

    金子翔麻, 中里健也, 高田一真, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 83 )   2018年

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  • StorageCanvas : 日用品をはめ込むことでコラージュアートになる収納手法の提案とその設計手法

    西條 瞳, 渡邊 恵太

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017論文集   ( 2017 )   159 - 162   2017年9月

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    記述言語:日本語  

    CiNii Research

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  • 対談 米光一成×渡邊恵太 日常を書き/読み換える〈ゲーム〉 (特集 ソーシャルゲームの現在 : 『Pokemon GO』のその先)

    米光 一成, 渡邊 恵太

    ユリイカ   49 ( 3 )   38 - 50   2017年2月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:青土社  

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  • nullize:深度取得可能なスマートフォンを用いたデバイスの透明化・擬態化手法

    中屋裕登, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 81 )   2017年

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  • AmbientLetter:わからないスペルをこっそり知るための筆記検出および文字提示手法

    豊崎クサベア富心, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 81 )   2017年

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  • ProtoHole:穴と音響センシングを用いたインタラクティブな3Dプリントオブジェクトの提案

    片倉翔平, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 81 )   2017年

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  • haptance: 距離センサとサーボモータを使用したフォースフィードバックデバイスと感触のデザイン

    永須 龍太郎, 渡邊 恵太

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2016論文集   ( 2016 )   15 - 17   2016年11月

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    記述言語:日本語  

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  • plan-na: 質量から寸法を推定する漫画本専用本棚設計ソフトウェアの提案

    西條 瞳, 渡邊 恵太

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2016論文集   ( 2016 )   232 - 235   2016年11月

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    記述言語:日本語  

    CiNii Research

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  • SyncRope:連動する入出力一体型のロープによる長さの直接伝達システム

    幸野朋美, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 78 )   2016年

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  • WireMolding:針金を用いた型取りによる3Dモデリング手法

    吉村佳純, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 78 )   2016年

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  • osa:家庭内タスクのコントロールと意思決定を担うチャットbotシステム

    金子翔麻, 吉田諒, 渡邊恵太

    情報処理学会研究報告(Web)   2016 ( HCI-169 )   2016年

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  • Sharetter:Bluetooth電波と顔認識を利用した被写検知に基づく写真共有

    高田一真, 渡邊恵太

    情報処理学会研究報告(Web)   2016 ( HCI-169 )   2016年

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  • 被写通知:アドホックネットワークを利用した被写検知による写真共有

    高田一真, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 78 )   2016年

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  • Webmo:WifiとWebAPIをパッケージングしたステッピングモーター

    原健太, 渡邊恵太, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 76 )   2015年

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  • Illustpose:姿勢データを利用した人物デッサン支援システム

    川連一将, 渡邊恵太, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 76 )   2015年

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  • ImageSeed:思考を即応的に具現化することに特化した会話補強ツール

    中屋裕登, 渡邊恵太, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ(Web)   ( 76 )   2015年

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  • 情報の道具化 : インターネットを前提とした道具のインタフェースとインタラクション設計 (特集 懐に入り込むロボット技術)

    渡邊 恵太

    日本ロボット学会誌 = Journal of the Robotics Society of Japan   32 ( 8 )   700 - 703   2014年10月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:日本ロボット学会 ; 1983-  

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  • WorldConnector:カメラへの身体性付与による映像世界へ入り込むインタフェース

    渡邊恵太, 中村聡史

    日本バーチャルリアリティ学会大会論文集(CD-ROM)   19th   2014年

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  • 情報の道具化:イ ン ターネットを前提とした道具のインタフェースとインタラクション設計

    渡邊 恵太

    日本ロボット学会誌   32 ( 8 )   700 - 703   2014年

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 日本ロボット学会  

    DOI: 10.7210/jrsj.32.700

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  • 透明家電 : 自在化を実現するためのインタラクションデザイン

    渡邊 恵太, 稲見 昌彦

    ヒューマンインタフェース学会誌 = Journal of Human Interface Society : human interface   15 ( 3 )   195 - 200   2013年8月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:ヒューマンインターフェース学会  

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  • 個人的な小さな幸せを実現するブラウザ上での動画編集・共有手法

    中村聡史, 中村聡史, 石川直樹, 渡邊恵太, 渡邊恵太

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ   ( 73 (Web) )   2013年

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  • SyncPresenter:動きと音声が同期したターンテーブル型プレゼンテーションシステム

    渡邊恵太, 鈴木涼太, 神山洋一, 稲見昌彦, 稲見昌彦, 五十嵐健夫, 五十嵐健夫

    情報処理学会シンポジウムシリーズ(CD-ROM)   2013 ( 1 )   2013年

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  • TimeFiller:コンテンツを生活に満たすメディアプラットフォーム

    渡邊恵太, 石川直樹, 栗原一貴, 稲見昌彦, 稲見昌彦, 五十嵐健夫, 五十嵐健夫

    情報処理学会シンポジウムシリーズ(CD-ROM)   2013 ( 1 )   2013年

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  • VisualHaptics2.0:感触の解像度向上とタッチパネルへの応用

    小島諒介, 渡邊恵太, 稲見昌彦, 稲見昌彦, 五十嵐健夫, 五十嵐健夫

    情報処理学会シンポジウムシリーズ(CD-ROM)   2013 ( 1 )   2013年

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  • SymmetricCursors:対称的に動くダミーカーソルによる入力操作の隠蔽

    渡邊恵太, 門城拓, 樋口文人, 樋口文人, 稲見昌彦, 稲見昌彦, 五十嵐健夫, 五十嵐健夫

    情報処理学会シンポジウムシリーズ(CD-ROM)   2013 ( 1 )   2013年

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  • 複数ダミーカーソル中における自分自身のカーソル特定

    渡邊恵太, 樋口文人, 樋口文人, 稲見昌彦, 稲見昌彦, 五十嵐健夫, 五十嵐健夫

    情報処理学会シンポジウムシリーズ(CD-ROM)   2013 ( 1 )   2013年

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  • 時間をキーにしたコンテンツとのインタラクションデザイン

    渡邊 恵太, 稲見 昌彦, 五十嵐 健夫

    研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)   2012 ( 2 )   1 - 1   2012年12月

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    記述言語:日本語  

    マルチメディアを経て、Webの登場によりコンテンツをいつでも楽しめるようになった。さらに、テレビ、PC、携帯電話、タブレットなどデバイスも多様化し、ユーザはどこでもコンテンツを楽しめるようになった。しかしながらユーザの時間は限られている。コンテンツ供給者は、提供するコンテンツにできるだけ時間をかけてもらったり、お金をかけてもらうことを望む。そのため、コンテンツの設計は必然的にユーザを魅了しようとする。その結果、コンテンツはユーザを拘束する。本研究では、インタラクティブシステムの持つ時間的課題について、これまでの研究成果を通じて問題提起、議論を行う。We have enjoyed content anytime using web pass through the age of multimedia. We also have enjoyed everywhere the contents, because the devices become diverse such TV, PC, mobile phone, and tablet. On the other hand, the time of user is limited in life. Contents provider hope that they get user to spend time to enjoy and money as much as possible. Then they try to design inevitably attract user to content. As a result, the content restrict activity of user. In this paper, we propose time issue of interactive system and discuss based on systems that we proposed.

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  • 2P1-M02 smoon : レシピデータに基づく自動変形計量スプーン(VRとインタフェース)

    渡邊 恵太, 松田 聖大, 佐藤 彩夏, 稲見 昌彦, 五十嵐 健夫

    ロボティクス・メカトロニクス講演会講演概要集   2012 ( 0 )   _2P1 - M02_1-_2P1-M02_2   2012年

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 日本機械学会  

    People often cook meals while referring a recipe, and following a recipe usually involves frequent measurements of ingredients. The measurement process involves converting numerical data in the recipe into corresponding amounts of physical ingredients, but this process is tedious and prone to error. We devised a means by which a robotic system directly converts numerical data on a digital recipe into physical quantities and built a prototype measurement device called &#039;smoon&#039;. Smoon is a robotic measuring spoon that physically transforms itself to change its capacity according to recipe data stored in a computer or on the Internet. This system allows the user to cook a meal with a simpler workflow. The user obtains accurate amounts of ingredients simply by scooping: there is no need for him or her to pay attention to the quantity or units specified in the recipe.

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  • 2P1-M01 AirSketcher : 風の直接教示可能な送風システム(VRとインタフェース)

    渡邊 恵太, 神山 洋一, 門城 拓, 松田 聖大, 稲見 昌彦, 五十嵐 健夫

    ロボティクス・メカトロニクス講演会講演概要集   2012 ( 0 )   _2P1 - M01_1-_2P1-M01_2   2012年

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 日本機械学会  

    In this paper, AirSketcher, a novel electric fan that enables the user to directly control the directions and paths in which wind is blown, is presented. AirSketcher is a robotic fan with two servomotors to control its orientation and an embedded camera. We introduce three techniques that allow the user to control and design wind direction and path: 1) AirWand: Drawing the wind path by moving visual markers through the air in front of the fan, 2) AirCanvas: Drawing the wind path on a tablet display that shows the camera view, and 3) AirFlag: Putting control markers in the environment to specify the manner in which wind is to be blown to the areas where the markers are placed. These techniques are described in detail, and their strengths and limitations are discussed.

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  • 家電のロボット化とインタラクション

    渡邊恵太

    日本ロボット学会学術講演会予稿集(CD-ROM)   30th   2012年

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  • 姿を利用したファッションコーディネート支援システムsuGATALOGの提案と評価

    佐藤彩夏, 渡邊恵太, 安村通晃

    情報処理学会論文誌ジャーナル(CD-ROM)   53 ( 4 )   2012年

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  • お弁当箱を介したコミュニケーション支援システム

    小谷 尚子, 塚田 浩二, 渡邊 恵太, 椎尾 一郎

    インタラクション論文集, 情報処理学会シンポジウムシリーズ   2011 ( 3 )   239 - 242   2011年3月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:情報処理学会  

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  • 姿を利用したファッションコーディネート支援システムsuGATALOGの提案と評価

    佐藤彩夏, 渡邊恵太, 安村通晃

    情報処理学会シンポジウム論文集   2011 ( 3 )   2011年

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  • smoon:計らなくて済むスプーン

    渡邊恵太, 松田聖大, 佐藤彩夏, 稲見昌彦, 五十嵐健夫

    情報処理学会シンポジウム論文集   2011 ( 3 )   2011年

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  • HappyPrinter:印刷物の価値を高めるプリンタ装置

    渡邊恵太, 松田聖大

    情報処理学会シンポジウム論文集   2011 ( 3 )   2011年

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  • Lunch Communicator : お弁当箱を介したコミュニケーション支援システム

    小谷 尚子, 塚田 浩二, 渡邊 恵太, 椎尾 一朗

    全国大会講演論文集   72 ( 0 )   205 - 206   2010年3月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:情報処理学会  

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  • 時間の使いやすさとインタフェース ~時間指向インタフェースデザインの試み~

    渡邊 恵太, 安村 通晃

    研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)   2009 ( 5 )   31 - 37   2009年1月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    今日、ユーザが消費可能な情報が膨大にある一方、ユーザには時間が十分にない。そこで本研究では、人間の活動を中心に捉え、その製品やサービス、コンテンツが人間の時間をどう使うかという視点からインタフェースの設計をする考え方、時間指向インタフェースデザインを提案する。具体的には 「すきま時間」 「待ち時間」 「ながら時間」 「中断と再開」 という 4 つの観点から、ユーザが日常生活のなかで覚悟や躊躇鳴くスムーズに情報を獲得できることがねらいである。本稿では、時間指向インタフェースデザインの 4 つ観点と、その試作として Memorium, CastOven, HappyPrinter, PhotoLoop, Push&Pull の 5 つシステムについて紹介し、時間指向インタフェースの可能性について議論する。Today, users have lots of consumable information but they don't have enough time to consume it. In this research we propose the Time-oriented Interface Design where we focus the human activities and design the interface based on the viewpoint of how human times are used by the products, their services, and their contents. For example, there are al least four points that we should consider: Spontaneous time, Waiting time, Background time, Interruption / Resume. For these viewpoints users can access information without hesitation or preparation in everyday life. In the report, we describe four points of time-oriented interface design, introduce five prototype systems: Memorium, CastOven, HappyPrinter, PhotoLoop, Push&Pull, and finnaly we argue on the future possiblities of time-oriented human interface design.

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    その他リンク: http://id.nii.ac.jp/1001/00061143/

  • 入力デバイスの特徴づけに関する考察

    樋口文人, 渡邊恵太, 上野大樹, 菅原圭, 安村通晃

    ヒューマンインタフェースシンポジウム論文集(CD-ROM)   2009   2009年

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  • suGATALOG:ユーザの姿を利用したコーディネート発見支援システム

    佐藤彩夏, 渡邊恵太, 安村通晃

    情報処理学会シンポジウム論文集   2009 ( 4 )   2009年

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  • ユビキタス環境における眺めるインタフェースの提案と実現

    渡邊 恵太, 安村 通晃

    情報処理学会論文誌   49 ( 6 )   1984 - 1992   2008年6月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:情報処理学会  

    近年,Web 上の情報が爆発的に増大したことやストレージ量の増大などで,個人が多量の情報を利用する機会が増えている.またユビキタス社会に向けた取り組みの研究もさかんである.今後,ますます多くの情報がより多様な情報機器で利用されるであろうが,それにともないユーザの情報機器に対する操作の複雑化が懸念される.そこで,本研究ではユーザへ負担をかけることなく,生活の中で多くの情報と接するための「眺めるインタフェース」を提案する.眺めるインタフェースとは,ユーザに過度の注意を求めることなく,さまざまな活動の合間に,情報を容易に獲得するためのインタフェースである.我々は,眺めるインタフェースの具体的実装としてMemorium というシステムを試作した.Memorium は,ユーザが蓄積するメモやキーワードをもとに,それらに関連する情報を継続的にWeb 上から探し出し,水槽の中に浮遊するように動くカードとして常時提示する.ユーザが,日常生活の合間にふとMemorium に目を向けるだけで,偶発的に新しい情報と出合える機会を提供する.本稿では,Memoriumの試作と運用の考察,それに基づく眺めるインタフェースの成立条件について述べる.Recently, as data storages became larger and more inexpensive, people store massive digital data, such as memos, photos, and music in their computers. This paper proposes a new concept, "persistent interface," which helps users obtain stored information casually in their daily lives. Based on this concept, we developed a prototype system called "Memorium." The Memorium can find information related with users' memos and keywords, and display them sustainably like floating cards in an aquarium. Users may obtain valuable information only by glancing at the Memorium in daily lives. This paper describes implementation and experiment of the Memorium, and discusses the possibility of persistent interface.

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    その他リンク: http://id.nii.ac.jp/1001/00009551/

  • ゲーム2.0 : インタラクションデザインから見たゲームの進化

    安村 通晃, 渡邊 恵太

    情報処理学会研究報告. EC, エンタテインメントコンピューティング = IPSJ SIG technical reports   9 ( 26 )   109 - 116   2008年3月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    ビデオゲームの進化の方向性をインタラクションデザインの立場から考察する。近年のビデオゲーム(以下では単にゲームと呼ぶ)は、対象ユーザの拡大、コンテンツの広がりと言う2点において、従来のゲームとは明らかに違う様相を呈している。これをここではゲーム2.0と呼び、従来のゲームをゲーム1.0と呼ぶ。従来のゲーム(ゲーム1.0)とこれからのゲーム(ゲーム2.0)の各々について、インタラクションデザインとの関係性、つまり、ゲームのインタフェースのコンピュータインタフェースに及ぼすべき影響と逆にコンピュータインタフェースがゲームのインタフェースに与える影響の両者を、具体的な事例に即して論じる。この論点から、ゲームのインタフェースおよびコンピュータのインタフェースのそれぞれの、今後の方向性についても言及する。

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  • UIST 2007参加報告

    渡邊 恵太, 安村 通晃

    ヒューマンインタフェース学会誌 = Journal of Human Interface Society : human interface   10 ( 1 )   43 - 44   2008年2月

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    記述言語:日本語  

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  • WillCam:撮影者の興味を視覚化するデジタルカメラ

    渡邊恵太, 塚田浩二

    情報処理学会シンポジウム論文集   2008 ( 4 )   2008年

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  • CastOven:日常生活の待ち時間に合わせたコンテンツ提供システム

    渡邊恵太, 松田聖大, 安村通晃

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ   ( 58 (Web) )   2008年

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  • suGATALOG:ユーザの姿を利用したファッションコーディネート支援システム

    佐藤彩夏, 渡邊恵太, 安村通晃

    日本ソフトウェア科学会研究会資料シリーズ   ( 58 (Web) )   2008年

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  • インタラクティブな掃除機

    小笠原 遼子, 山木 妙子, 塚田 浩二, 渡邊 恵太, 椎尾 一郎

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集   ( 2007 )   71 - 74   2007年10月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:情報処理学会  

    In this work, we propose and prototype an interactive vacuum cleaner that makes housework using vacuum cleaners enjoyable. The handle of our vacuum cleaner has a projector that projects a computer screen onto the floor, and the inlet has an optical mouse that detects movement and rotation of the inlet. Our vacuum cleaner is able to project virtual images onto the floor, moving and rotating the images based on information obtained from the optical mouse. As an application, we developed a game in which one can suck in virtual objects.

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  • ReflectiveVision : 「記録-再生」循環による日常生活リズム形成システムの提案と試作

    渡邊 恵太, 安村 通晃

    人工知能学会全国大会論文集   21   1 - 4   2007年

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:人工知能学会  

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  • ReflectiveVision: 『記録-再生』循環による日常生活リズム形成システムの提案と試作

    渡邊 恵太, 安村 通晃

    人工知能学会全国大会論文集   7 ( 0 )   2B46 - 2B46   2007年

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 人工知能学会  

    &lt;p&gt;朝,昼,晩,1週間,1ヶ月,など生活にはパターンがある.これにより,その日にまた前回と同じような境遇に出会うことが多々ある.その際,人間は前回の境遇を想起し,今回の行動の指針にすることがある.本稿では常時カメラなどのセンサーによりデータの記録し,次の同じ時刻や日などの周期に基づいて常時再生する手法:ReflectiveVisionを提案する.また,それに基づきいくつかの試作をおこなった.&lt;/p&gt;

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  • 味ペン:仮想筆先による触覚的「書き味」感覚提示の提案と試作

    渡邊恵太, 安村通晃

    情報処理学会シンポジウム論文集   2007 ( 4 )   2007年

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  • Interface2.0 : ユビキタス時代のヒューマンインタフェース

    安村 通晃, 児玉 哲彦, 渡邊 恵太, 永田 周一

    情報処理学会研究報告. HI,ヒューマンインタフェース研究会報告   120 ( 105 )   1 - 8   2006年9月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    ヒューマンインタフェースの概念と研究分野が明確に成立して、おおよそ四半世紀経過した。これまでは、認知科学をベースにした認知的インタフェースで、使いにくさを主なターゲットとして研究がなされてきた。GUIとその成立原理である直接操作などがその大きな成果である。また、タスクに特化した評価方法も大きな効果を上げてきた。しかしながら、ユビキタス時代に突入し、インタフェース自体が大きく様変わりを始めてきており、ヒューマンインタフェースの対象、研究手法、評価方法が大きく変わろうとしている。このような背景のもとに我々が取り組むべき新たなヒューマンインタフェース研究をここでは、Interface2.0と呼ぶ。Interface2.0の研究対象、研究手法、課題、評価方法と、従来のものと対比させながら論じることとする。

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  • 電車展(1)概要と設計:電車における乗客のための情報デザインの研究

    福井進吾, 高石悦史, 安村通晃, 松本貴之, 渡邊恵太, 後藤孝行, 児玉哲彦

    ヒューマンインタフェースシンポジウム論文集(CD-ROM)   2006   2006年

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  • 電車展(2)実装と評価:Suicaと携帯を用いた電車内でのインタラクション

    高石悦史, 福井進吾, 安村通晃, 松本貴之, 渡邊恵太, 後藤孝行, 児玉哲彦

    ヒューマンインタフェースシンポジウム論文集(CD-ROM)   2006   2006年

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  • 日常生活における人間の行為に着目したインタラクションの提案と試作

    渡邊 恵太, 安村 通晃

    情報処理学会研究報告   2005 ( 95 )   69 - 74   2005年9月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    今後コンピュータが日常のあらゆる場所に遍在し, 私たちはそれを意識しなくても恩恵を受けられるようになるといわれている.これにともないインタフェースのあり方も大きく変ると考えられる.本稿では, コンピュータの内部の世界を「操作」するインタフェースではなく, 日常生活のあらゆる活動の中での「行為」に着目したインタフェースの提案を行う.その1つとしてPush&amp;Pullの考え方を示し, その試作を行った.これは, 人間の身に近づけたり遠ざけたりする行為に着目し, その行為に応じて情報提示を変化させるインタラクションである.

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  • Augmented Memory Interface:記録から記憶へ

    渡邊恵太, 後藤幹尚, 福田奈都子, 児玉哲彦, 安村通晃

    ヒューマンインタフェースシンポジウム論文集   2005 ( 1 )   2005年

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  • 遮蔽行為による情報機器のプライバシー制御

    児玉哲彦, 渡邊恵太, 安村通晃

    ヒューマンインタフェースシンポジウム論文集   2005 ( 2 )   2005年

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  • RUI : Realizable User Interface カーソルを用いた情報リアライゼーション

    渡邊 恵太, 安村 通晃

    ヒューマンインタフェース学会研究報告集 : human interface   6 ( 2 )   35 - 38   2004年3月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:ヒュ-マンインタフェ-ス学会  

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  • Memorium : 眺めるインタフェースの提案とその試作

    渡邊恵太

    第10回 インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ (WISS2002) 論文集   2002年

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    出版者・発行元:ソフトウェア科学会  

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講演・口頭発表等

  • IoT 時代のインタラクションデザイン ~生活や身体に融け込むIoT デザインの考え方~ 招待

    テクニカルコミュニケーションシンポジウム2018  2018年8月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(基調)  

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Works(作品等)

  • 対談 米光一成×渡邊恵太 日常を書き/読み換える〈ゲーム〉 (特集 ソーシャルゲームの現在 : 『Pokemon GO』のその先)

    米光 一成, 渡邊 恵太

    2017年2月

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    発表場所:青土社 ユリイカ  

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  • インタラクションの現象学 人間の輪郭、世界体験の変容

    2016年5月 - 2017年3月

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    作品分類:芸術活動   発表場所:NTT InterCommunication Center (東京初台)  

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受賞

  • 情報処理学会 論文賞

    2021年3月   情報処理学会   Facelot:顔検出と顔属性をエントリとしたアドホックな抽選システム

    金子翔麻, 渡邊恵太

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    受賞区分:学会誌・学術雑誌による顕彰  受賞国・地域:日本国

    情報処理学会創立10周年を記念して,昭和45年に創設された。機関誌に発表された論文のうち,特に優秀な著者に授与される.

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  • 情報処理学会論文誌ジャーナル/JIP特選論文

    2019年11月   情報処理学会   Facelot:顔検出と顔属性をエントリとしたアドホックな抽選システム

    金子翔麻, 渡邊恵太

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    受賞区分:学会誌・学術雑誌による顕彰  受賞国・地域:日本国

    文誌ジャーナル及びJIP(Journal of Information Processing)に掲載の論文より多くの研究者が参照すべき論文に対し特選論文(英語名:Specially Selected Paper)の名称を与えるmono

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  • インタラクティブ発表賞(インタラクション2013)

    2013年2月   情報処理学会  

    渡邊恵太

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    受賞国・地域:日本国

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  • 入賞(不思議アートグランプリ2012)

    2012年1月  

    渡邊恵太

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    受賞国・地域:日本国

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  • 優秀賞(Mashup Award 7)

    2011年12月  

    渡邊恵太, 佐藤彩夏, 松田聖大

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    受賞国・地域:日本国

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  • グッドデザイン賞

    2011年10月  

    渡邊恵太, 神山洋一, 松田聖大

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    受賞国・地域:日本国

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  • インタラクティブ発表賞(インタラクション2011)

    2011年3月  

    渡邊恵太 松田聖大 佐藤彩夏 稲見昌彦 五十嵐健夫

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    受賞国・地域:日本国

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  • 入賞 (Asia Digital Art Award2009 インタラクティブアート部門)

    2009年12月  

    渡邊恵太

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    受賞国・地域:日本国

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  • 審査員特別賞(MashupAward5)

    2009年11月  

    渡邊恵太 松田聖大

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    受賞国・地域:日本国

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  • 優秀賞(MashupAward5)

    2009年11月  

    渡邊恵太 松田聖大

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    受賞国・地域:日本国

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  • Creative Showcase Award Gold (ACE2008)

    2008年12月  

    渡邊恵太, 安村通晃

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  • 対話発表賞受賞 (WISS2008)

    2008年11月  

    渡邊恵太, 松田聖大, 安村通晃

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    受賞国・地域:日本国

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  • インタラクティブ発表賞 (インタラクション2007)

    2007年3月  

    渡邊恵太, 安村通晃

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    受賞国・地域:日本国

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  • 総務大臣賞(JGN2を活用した研究開発アイデアコンテスト)

    2006年1月  

    渡邊恵太

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    受賞国・地域:日本国

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  • 優秀プレゼンテーション賞(ヒューマンインタフェースシンポジウム2004)

    2004年9月  

    渡邊恵太, 安村通晃

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    受賞国・地域:日本国

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  • 優秀プレゼンテーション賞(ヒューマンインタフェースシンポジウム2003)

    2003年9月  

    渡邊恵太, 安村通晃

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    受賞国・地域:日本国

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  • 特別賞(KEIO SFC Digital Art Awards 2002 インタラクティブ部門)

    2002年11月  

    渡邊恵太

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    受賞国・地域:日本国

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  • 岩崎学園賞 (学校法人岩崎学園・神奈川新聞社主催第16回 ソフトウェア・アイデアコンテスト)

    1999年12月  

    渡邊恵太

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    受賞国・地域:日本国

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共同研究・競争的資金等の研究課題

  • 時系列感情観測分析手法「あアラウド法」の研究

    研究課題/領域番号:25K15408  2025年4月 - 2028年3月

    日本学術振興会  科学研究費助成事業  基盤研究(C)

    渡邊 恵太

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    配分額:4290000円 ( 直接経費:3300000円 、 間接経費:990000円 )

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  • 研究者が使いやすいビデオゲームの設計とコンテンツライブラリ研究基盤の研究

    研究課題/領域番号:22K12336  2022年4月 - 2025年3月

    日本学術振興会  科学研究費助成事業  基盤研究(C)

    渡邊 恵太

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    配分額:4160000円 ( 直接経費:3200000円 、 間接経費:960000円 )

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  • インタラクションにおける自己帰属プロセスの解明

    2016年4月 - 2020年3月

    日本学術振興会  科学研究費補助金 

    渡邊 恵太

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    担当区分:研究代表者  資金種別:競争的資金

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  • ユビキタス時代におけるヒューマンインタフェースの再構築

    研究課題/領域番号:07J08154  2007年 - 2008年

    日本学術振興会  科学研究費助成事業  特別研究員奨励費

    渡邊 恵太

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    配分額:1800000円 ( 直接経費:1800000円 )

    ユビキタスの考え方は空間的な側面が強く、コンピュータやネットワークシステムの普及に大きな貢献をもたらした。一方、生活者がその中でどのような生活をするかという点での設計は不十分である。そこで本研究は、時間の側面から人の生活に適合する時間指向インタフェースデザインを提案する。時間指向インタフェースデザインは、具体的にはすき間時間、待ち時間、ながら時間、などこれまで人が工夫して利用してきた時間をインタフェースデザインに取り込み、生活者がスムーズに情報機器ヘアクセスできる環境を実現するものである。
    本研究は、現在社会を主導するユビキタスの考え方の不十分な点を指摘し、近年注目されている「人間中心設計」や、情報爆発などの問題を取り込みつつユビキタス社会を考察した。そこから、さまざまシステムを試作し、体験可能な状態として学会や社会に提案した。さらに、時間指向インタフェースデザインという、これらの試作を体系化した。したがって、採用テーマタイトルであった「ユビキタス社会におけるヒューマンインタフェースの再構築」に相応しい、次世代のヒューマンインタフェースデザインのヴィジョンを提示する成果となった。本研究の中の提案とシステムは複数の学会での受賞し、本提案を他の多くの研究者も認めたものとして考えることができる。

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担当経験のある科目(授業)

  • 知覚心理学

    機関名:明治大学

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  • HCI特論

    機関名:明治大学大学院

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  • デジタルファブリケーション特論

    機関名:明治大学大学院

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  • インタラクションデザイン

    機関名:明治大学

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  • デモンストレーション戦略特論

    機関名:明治大学大学院

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